ASTRO MARINE CORPS (1989, MSX e Spectrum)

Pergunte para o pessoal que jogava videogames no final dos anos 80 e comecinho dos 90: “qual era o melhor game de ação e tiro da época“? Vai ser difícil alguém não responder “CONTRA“. O megaclássico da Konami foi e ainda é um paradigma do estilo ação/plataforma. Contra e suas continuações foram a perfeita tradução para os games da estética e do clima dos filmes de ação oitentistas (como “Rambo“, “Predador” e “Comando para Matar“).

O problema é que não era qualquer videogame ou computador que tinha uma versão de Contra. O MSX 2.0 tinha uma boa versão do jogo, mas aqui no Brasil a maioria dos usuários nunca chegou a ter um MSX 2.0 (que nunca foi oficialmente lançado por aqui). O Spectrum tinha uma versão de Contra chamada Gryzor, mas o jogo era bem fraquinho, mesmo para os padrões da época, e não chegava nem aos pés do original.

Talvez por conta disso é que tantas pessoas na época tenham ficado vidradas nesse Astro Marine Corps (AMC), uma espécie de Contra espanhol. O jogador encarna um fuzileiro espacial num planeta alienígena, enfrentando a tiros uma série de criaturas bizarras, todas loucas para arrancar o couro do herói.

Astro Marine Corps era tão bom quanto Contra? Não, nem de perto! Contra era rápido e dinâmico, AMC possui uma jogabilidade lenta, um pouco arrastada até demais para um jogo de ação. Contra tinha gráficos soberbos para época, AMC (embora bonito para os padrões do Spectrum e do MSX) padecia daquela pobreza da paleta de cores do Spectrum.

Ainda assim, não faltavam qualidades ao game. Primeiro: ele era seguramente um dos melhores jogos, em seu estilo, disponíveis para MSX 1 e Spectrum. Segundo: AMC tinha uma trilha sonora fenomenal, que de certa forma adicionava ao jogo o dinamismo prejudicado pela jogabilidade lenta. Poucas trilhas sonoras de games desses antigos microcomputadores conseguiam o grau de qualidade apresentado em AMC. Outra qualidade que o jogo tinha é que os gráficos eram bastante caprichados para os padrões daquelas máquinas, apresentando personagens grandes e cenários detalhados.

Em comum com Contra, AMC tinha também o fato de ser dificílimo. A produtora espanhola Dinamic, que viveu seus anos de glória nos tempos do Spectrum e do MSX, era célebre por seus games doentiamente difíceis, voltados para jogadores hardcore. Outras pérolas da Dinamic, além de AMC, são AFTER THE WAR, FREDDY HARDEST, ARMY MOVES, SATAN, PHANTIS (também conhecido como GAME OVER), CAPITAN SEVILLA e ABU SIMBEL PROFANATION, entre outros.

Como tantos outros games da Dinamic, AMC era dividido em duas partes, apesar de ser um único game. Assim, ASTRO MARINE CORPS II não era propriamente uma continuação, mas meramente a segunda parte do jogo, dividida num “load” em separado. A empresa chamava essa técnica de FX DOUBLE LOAD, uma forma de aproveitar melhor a memória do computador. Na prática, a parte 1 de AMC se passa na superfície de um planeta e a parte 2 se passa num planeta diferente, com visual ainda mais alienígena e desolador. E, como era de praxe nos games da Dinamic, a parte 2 de AMC é ABSURDAMENTE mais difícil do que a primeira.

Enfim, AMC não era nenhum Contra. Mas fazia a alegria da “gurizada do MSX” e vive até hoje nos nossos corações de retrogamer.

Essa tela de abertura dava orgulho nos felizes proprietários de um microcomputador na época. Mas olhando em retrospecto, é forçoso admitir que a cena mais parece uma capa de revista gay!


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Um troço chato de Astro Marine Corps é que o jogador depende muito da sorte de ser agraciado com boas armas ao pegar itens especiais. Veja essa parte dos robôs gigantes, por exemplo: se você estiver equipado com a 3-way shoot, é um passeio no parque. Se você estiver com a arma comum, é virtualmente impossível passar dessa parte.

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Essas lesmas gigantes amarelas sempre me deram um bruta NOJO!!!

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Graças à jogabilidade lenta, até esses pulos podem ser fatais.

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Essa é uma das partes mais psicóticas do jogo. Você não deve atirar nos alienígenas humanóides que aqui aparecem, pois eles não são inimigos. No entanto, alguns deles estão possuídos e, quando você chega perto, eles se transformam nesse encagaçante monstrengo roxo cujo pescoço tem alcance quase ilimitado. Se o bicho te pega, ele arranca sua cabeça e o jogo mostra a piadinha “não perca a cabeça!” na tela. Astro Marine Corps é cheio desse humor negro sádico da Dinamic …

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Depois de matar o chefão da primeira fase (um bicho que parece um LANGO-LANGO), nosso herói chega numa espaçonave e um raio-trator o leva para dentro. Superada a primeira parte do game, o jogo libera a senha para você jogar a segunda parte. A senha, como você vê, é DAGOBAH. É, parece que os criadores do jogo não eram mesmo muito fãs de STAR WARS não! A nave o levará para outro planeta alienígena repleto de monstros. Mas se você acha que eu vou tentar terminar a segunda parte do game, pode esquecer! A dificuldade desses games velhos da Dinamic era de arrebentar o índio!


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Astro Marine Corps também foi lançado para AMIGA e para o ATARI-ST. Essas máquinas eram bem mais poderosas que o Spectrum e que o MSX, e a versão de AMC desses micros era graficamente superior. No entanto, existe um consenso de que essas versões pecavam pela má jogabilidade. Sem falar que eu acho que a versão Spectrum/MSX tem muito mais atmosfera do que esses gráficos nojentos e cartunizados do Amiga …

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Outra versão de Astro Marine Corps que era podre de dar dó era a do COMMODORE 64. Era um bom micro dos anos 80, mas pecava pela baixa resolução. Os gráficos ficaram nojentos. O protagonista parece saído de um game de ATARI. E adivinhe só: a jogabilidade foi estragada também. Passe longe! Astro Marine Corps é no MSX ou no Spectrum!

BATMAN RETURNS (Game Gear, 1992)

O filme BATMAN, lançado em 1989 e dirigido por Tim Burton, foi o responsável por popularizar no cinema o célebre herói dos quadrinhos. Ao contrário de leituras anteriores (como o clássico e multicolorido seriado de TV dos anos 60), o filme seguia a linha das HQs do herói na época e apostava numa atmosfera mais sombria, com uma Gotham City cuja estética beirava o gótico. O filme foi um imenso sucesso de crítica e público, e três anos depois era lançada a continuação, BATMAN RETURNS, novamente com Michael Keaton interpretando o homem-morcego.

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Batman Returns deu origem a uma enxurrada de games baseados no filme, lançados para quase tudo o que era máquina de rodar jogo na época: Master System, Mega Drive, Sega-CD, Nes, Super Nes, Atari Lynx e também para alguns microcomputadores da época (PC, Amiga e Atari-ST). Um aspecto interessante é que não se tratavam de meras “conversões” de um mesmo jogo para diferentes máquinas, sendo que cada uma dessas plataformas ganhou um game único (exceto pela versão do Sega-CD, essencialmente semelhante a do Mega Drive, e a do Master System, muito semelhante a do Game Gear). Algumas destas versões são umas porcarias, como a do Amiga, do Lynx e do PC. Outras variam do medíocre (Mega Drive), passando pelo bom (como a do NES e esta versão do Game Gear) e provavelmente a melhor e mais célebre das versões é do Super Nes, que certamente ainda vai dar as caras aqui no CEMETERY GAMES.

Minha opção pela versão do Game Gear é essencialmente passional, na medida em que foi um dos primeiros games do portátil que eu tive, logo que comprei meu Game Gear em 1993. Joguei muito esse jogo, ao ponto de conseguir terminá-lo com extrema facilidade. O jogo tem um visual muito bem acabado para um game da geração 8-bits, as músicas são muito bem feitas e as fases são divertidas, seguindo com razoável fidelidade o roteiro do filme.

GAME GEAR x MASTER SYSTEM

Como se sabe, tecnicamente o Game Gear era praticamente um Master System portátil. Portanto, os dois consoles da Sega compartilhavam muitos games em comum, que frequentemente eram muito parecidos e equivalentes em qualidade. Mas não é o caso de Batman Returns. Acredite: a versão do Game Gear dá DE RELHO na versão do seu irmão maior. Em síntese, as diferenças são as seguintes:

– Na versão do Master, não há a animação de abertura que mostra Batman sendo acusado pelo assassinato de uma moça;

– A tela de abertura da versão Game Gear tem como fundo uma parede molhada, com a luz de um holofote passeando pela tela. A tela de abertura no Master é mais simples e não tem nada disso;

– A proporção dos personagens na tela é melhor na versão Game Gear. Na versão do Master, Batman e seus inimigos parecem pequenos demais;

– Na versão do Master System, Batman não tem barra de energia! Com isso, ele morre no primeiro golpe que leva de qualquer inimigo;

– A paleta de cores tem menos qualidade, o que resulta num visual piorado em relação à versão Game Gear;

– Na versão Master System, Batman só conta com um tipo de bumerangue (contra três do Game Gear) e não possui o “especial” (a possibilidade de chamar o Batmóvel ou a Batlancha para detonar os inimigos).

Enfim, a versão do Master System parece uma conversão barata e mal-feita do jogo do Game Gear. Passe longe!

Feitas essas considerações, é hora de destrinchar o BATMAN RETURNS do Game Gear …

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Já na tela de abertura se vê que a versão de Batman Returns do Game Gear bota no chinelo a versão do Master System.

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O game começa com uma pequena animação que mostra o Pinguim jogando uma garota do alto de um prédio. Batman tenta salvá-la mas, como no filme, acaba sendo incriminado pelo inimigo.

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Um aspecto interessante do jogo é que todas as fases (exceto a última) oferecem duas “rotas” diferentes, cada uma com leves diferenças no design de fase.

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O game começa nas ruas de Gotham City. Repare no cartaz anunciando a candidatura do Pinguim para Prefeito ao fundo.

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Batman conta com três diferentes tipos de bumerangues: long range, normal e powerful. O primeiro é o que vai mais longe, mas é o mais fraco. O último tem o alcance mais curto, mas proporciona a cacetada mais forte nos inimigos. Minha dica: tenha sempre o bumerangue equipado no “powerful” e só use o “long range” nas raras ocasiões do game em que isso for necessário.

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Uma coisa essencial nesse game é dominar a arte de se pendurar no teto e de se balançar. Do meio para o fim do jogo, a habilidade e a precisão nesses movimentos fazem a diferença entre viver ou morrer.

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Saltando de uma plataforma e mantendo o botão de pulo apertado, o jogador faz com que Batman dê esse “planada” com a capa. Legal, hein?

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Esse é o primeiro inimigo do game, um gordão que cospe fogo. Na verdade, o jogo mostra também neve caindo e um muro ao fundo. Mas esses elementos “piscam” o tempo todo na tela (uma forma de economizar memória e poder de processamento), de modo que nenhuma foto consegue pegar todos os elementos na tela ao mesmo tempo.

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Derrotar o gordão não tem muito mistério. Primeiro ele assopra um jato de fogo. Basta ficar longe para se salvar. Depois, ele cospe labaredas pelo chão, e então o negócio é pular uma de cada vez, rapidamente. Por fim, ele solta uma bola de fogo. Novamente, basta manter distância para não ser acertado. O gordão se torna vulnerável a ataques toda vez em que estiver tomando seu goró na garrafa. Nessa hora, é só meter um bumerangue no infeliz!

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A segunda fase é dentro da loja do inescrupuloso Max Schreck.

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No segundo subnível dessa fase, cuidado com os lustres que desabam do teto, causando pequenos incêndios.

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Aqui vemos Batman apavorando um inimigo com a sua voadinha estilosa. Mas não banque o bobo: se chegar muito perto dos inimigos, eles atacam o herói com socos.

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Chegando ao telhado da loja, é hora de enfrentar a Mulher-Gato. A vilã não fica parada nem um segundo, e ataca com cambalhotas e pulos. No começo parece quase impossível vencer a desgraçada, mas basta compreender o padrão de ataque dela e a coisa fica bastante fácil.

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A terceira fase é no alto dos prédios de Gotham.

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Embora os subníveis do game sejam curtos, é interessante explorá-los para encontrar itens que repõem a energia do herói e adicionam ataques especiais.

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Nessa altura do jogo, é bom você ter dominado o uso da bat-corda. Caso contrário, prepare-se para se estatelar no chão com desagradável frequência.

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O chefão da terceira fase é um … MONSTRO GIGANTE DE PEDRA?!? Aparentemente, os programadores tomaram algumas liberdades criativas nessa parte do jogo (ou fumaram um baseado), já que evidentemente não existe nada parecido com isso no filme. Pendure-se no teto quando o monstrão atirar as rochas em você e enquanto ele avança na tela e depois aproveite o tempo que ele leva para se reposicionar para enchê-lo de bat-rangues.

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Chegamos aos esgotos de Gotham, a penúltima fase do game!

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Essa é sem dúvida a minha fase predileta do game! Fala sério, você já viu um esgoto mais estiloso e gótico do que esse? O lugar é cheio de cachoeiras saindo da boca de enormes gárgulas de pedra. Quanto será que a prefeitura de Gotham City gasta para manter um esgoto lindo desses?

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É bom andar com cuidado nessa fase. Qualquer passo em falso significa morrer afogado.

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As cachoeiras pequenas interrompem seu fluxo por rápidos segundos, e Batman precisa aproveitar esses instantes para prosseguir.

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A chefona dessa fase é a boa e velha Mulher-Gato, de novo! O padrão de ataque dela é idêntico ao anterior, exceto pelas lâminas que ela dispara enquanto pula pelo teto. Se você pegou a manha para matá-la antes, basta um pouco mais de cuidado para surrá-la novamente aqui.

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E vamos ao estágio final: o covil do Pinguim nos esgotos.

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Se na fase anterior morrer afogado era um risco, aqui é quase um destino. O volume de água nessa fase é uma coisa inacreditável. Batman precisa passar por cachoeiras comparáveis às Cataratas do Niágara. Mas que raio de esgoto é esse?!?

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Em algumas partes da fase, é preciso usar a bat-corda em pedras e tonéis que caem da cachoeira para avançar.

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Chegamos ao fim da fase. Atrás daquela porta, se esconde o terrível Pinguim!

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Enfrentar o Pinguim não chega a ser a coisa mais difícil do mundo, mas ele é de longe o inimigo mais “ralado” do jogo. Primeiro, ele voa pela tela com um guarda-chuva/helicóptero e fica atirando alguns fogos no herói. Depois, ele muda o padrão de ataque e passa a arremessar umas lâminas contra Batman. Por fim, o covardão entra num enorme tanque em forma de Pato e começa a atirar mísseis no homem-morcego.

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Uma boa dica é economizar no uso da Batlancha ao longo de toda a última fase e, quando Pinguim atacar com o pato gigante, detoná-lo com todos os especiais disponíveis. Com três ataques de Batlancha e mais um ou dois golpes de bumerangue, o patinho vai pro saco!

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Aqui vemos o pato ridículo do vilão explodindo pelos ares.

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O final do game mostra Batman vigiando Gotham City, depois de ter detonado Pinguim e toda a sua gangue.

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Como no filme, o final do jogo também mostra que a misteriosa Mulher-Gato inexplicavelmente sobreviveu.

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É isso aí, caro retrogamer! Mais uma pérola das antigas detonada. Obrigado pela paciência e até o próximo game destrinchado aqui no Cemetery Games!

SPACE CAVERN (1982, Atari 2600)

Quando eu era criança, ali por volta de 1991, fui na locadora pegar algum jogo para o glorioso Atari que eu tinha em casa e escolhi esse Space Cavern, que tinha essa capa legal aí embaixo, com um astronauta atirando num bicho sinistro saído de uma caverna em outro planeta.

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Na época, não gostei muito do joguinho. Acho que ele não me entreteu por mais do que uns dez ou quinze minutos. É compreensível. Naquela época, o Atari já era bem velhinho e eu estava mais interessado em games com “início, meio e fim”. Space Cavern, por sua vez, é o típico game de Atari, no qual a única coisa que o jogador pode fazer é tentar marcar mais e mais pontos, já que a mecânica do jogo é sempre a mesma, numa tela única.

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Hoje, percebo que fui um pouco injusto com Space Cavern. O jogo é um excelente “arcade game” para a época. É simples pra caramba, pois a moral é basicamente atirar em tudo o que se mexe até perder todas as vidas. Mas alguns dos melhores jogos daquela época, como Space Invaders e Galaga, funcionavam exatamente assim.

Dá pra dizer que Space Cavern é basicamente um shot’em up, nos moldes do clássico Space Invaders. O jogador controla um astronauta dentro de uma caverna em outro planeta, e uma série de monstruosidades alienígenas chamadas Electrosauri ficam surgindo na parte superior da tela, atacando o protagonista com disparos de energia. Só que, além de matar esses cretinos, o pobre astronauta é também atacado por rápidas criaturas que eventualmente singram a tela na horizontal. Em outras palavras, Space Cavern é um shot’em up com ataques na vertical e na horizontal.

O game foi lançado pela Apollo em 1982. Trata-se da mesma empresa que lançou Lost Luggage (também para o Atari), um joguinho que eu curto, no qual o jogador precisa recuperar suas bagagens num aeroporto caótico. No entanto, o título mais bem sucedido da empresa para o Atari 2600 foi Spacechase, também de 1982, e que igualmente é um shot’em up. É um bom joguinho, mas entre os dois eu ainda prefiro Space Cavern.

O jogo pode ser simples, mas a história que o manual apresentava era uma coisa simplesmente rocambolesca! Veja só: “Você está no comando de um cruzado estelar intergaláctico Mark XIV em um quadrante não mapeado do espaço sideral. Você aterrisa em um misterioso planeta atravessado por um labirinto subterrâneo de túneis e cavernas, habitadas pelos selvagens Electrosauri, cujas antenas geram cargas eletromoleculares capazes de desintegrar você e sua tripulação. Sua pistola de fótons é ativada pressionando o botão de tiro do joystick. Os olhos iridescentes dos Electrosauri iluminam as paredes das cavernas com assustadores flashes enquanto eles perseguem você, com suas antenas piscando e ressonando. Se uma única descarga de energia eletromolecular atingir você, seu esqueleto irá brilhar dentro do seu corpo enquanto os componentes biomoleculares de seu organismo são desintegrados“.

Bem, o que dizer sobre isso senão … UAU!!!

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Você teria coragem de ser acertado pelos alienígenas depois desse TERROR todo que foi descrito no manual?

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Quando você mata um dos monstros, ele vira um fantasminha parecido com o Wilson, aquele amigo imaginário do Tom Hanks no filme do náufrago, lembra?

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Ah, sério, vai dizer que não são parecidos?!?

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Olha que MIMO esse bichão cheio de dentes que tenta pegar você de surpresa pelas laterais. Para atirar no sentido horizontal, o negócio não é no botão de tiro, mas sim no direcional pra cima (atirar para a esquerda) e direcional para baixo (atirar para direita). É isso aí mesmo, um shot’em up em que é preciso atirar para os lados também! Quer moleza?!?

BLACK BELT (1986, Master System)

Frequentemente citado como um dos melhores e mais memoráveis games do Master System, Black Belt foi um sucesso também aqui no Brasil, onde sempre esteve na lista dos jogos preferidos entre os fãs do Master.

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Não deixa de ser um fato interessante, na medida em que Black Belt foi lançado no ano seguinte ao lançamento do Master System no Japão e no mesmo ano da estréia do console nos EUA. Ou seja, trata-se de um título da “leva inicial” do Master, o que torna ainda mais impressionante a qualidade geral do game, que não chegou a ser superado por nenhum outro jogo do estilo lançado para o Master nos anos posteriores.

A TRAMA

O jogador assume o papel de Riki, um jovem mestre em artes marciais. Kyoko, a namorada do cara, foi raptada por uma gangue de lutadores, e Riki precisará derrotar todos eles para resgatá-la, passando por cinco fases diferentes, todas repletas de guerreiros da gangue inimiga, e tendo que encarar os seis grandes “chefões”: Ryu, Hawk, Gonta, Oni, Rita e Wang.

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O FATOR HOKUTO NO KEN

Black Belt possui uma trilha sonora variada e exuberante para os padrões dos consoles de 8-bits, gráficos ótimos, fases legais, lutas memoráveis com chefões e uma jogabilidade que se sustenta bem até hoje. Então não existe pessoa no mundo que não goste desse jogo, né? Bem, existe sim: os fãs de HOKUTO NO KEN.

Explico: Hokuto no Ken é um mangá (que depois virou também anime) muito popular no Japão, e que conta a história de um mestre em artes marciais chamado Kenshiro, que combate inimigos num mundo pós-apocalíptico. Já caiu a ficha, né? Pois é, Black Belt é uma “localização” ocidental do game Hokuto no Ken, baseado nesse mangá. Os personagens e a maior parte dos cenários foram alterados para criarem uma história nova, sem vinculação com o mangá.

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Mas por que a Sega fez isso? É fácil de entender. Hoje, fãs de animes e mangás no mundo todo podem conhecer as últimas novidades que saem no Japão através da internet, sem qualquer esforço. Porém, nos anos 80, ninguém nos EUA conhecia Hokuto no Ken (no Brasil, nem se fala …) e mangás só eram moda no Japão. Foi só depois de vários anos que Hokuto no Ken chegou ao ocidente, rebatizado de Fist of the North Star.

Assim, é compreensível que a Sega tenha optado por aproveitar o bom game que tinha em mãos, mas desvinculando-o dos personagens nipônicos que os ocidentais desconheciam e dando ao jogo uma cara de “filme de ação dos anos 80”, com personagens e um roteiro que parecem saídos de algum filme da época estrelado pelo Jean Claude Van Damme. O resultado foi uma das melhores “localizações” já vistas até hoje nos videogames, uma vez que criou um novo game que se sustentava por suas próprias qualidades e que acabou ficando muito legal.

ÉPOCA PRESENTE OU FUTURO PÓS-APOCALÍPTICO?

O game original Hokuto no Ken se passava num futuro pós-guerra nuclear. Mesmo quem não era familiarizado com o mangá podia perceber isso apenas olhando os prédios semidestruídos no horizonte da primeira fase do jogo.

Mas e Black Belt? O jogo se passa no presente ou também num futuro distópico? Aparentemente, no presente. Os cenários urbanos que aparecem na segunda e na quinta fase parecem contemporâneos, sem nenhum sinal de catástrofes ou guerras. Mas, para confundir bem a coisa toda, a parte traseira da caixinha nacional do jogo, feita pela Tec Toy, afirmava que o jogo se passava num futuro pós-guerra. Já o excelente site americano Hardcore Gaming 101 atesta que o jogo se passa no presente – o que ainda me parece a idéia mais lógica.

UM BEAT’ EM UP CLÁSSICO

Sempre tive uma adoração especial por Black Belt em virtude do fato de ele ser o primeiro game de Master System que me recordo de ter conhecido. O ano era entre 1988 e 1990, e nessa época eu tinha um Atari e já achava grande coisa. Quando vi esse jogo, meu queixo foi ao chão. Só faltei babar. Gráficos limpos e definidos, musiquinhas caprichadas, violência comendo solta (com os inimigos EXPLODINDO ao serem golpeados), lutas com chefões enormes, etc. Era tudo o que uma criança poderia querer!

Mas chega de babação de ovo, porque está na hora de destrinchar Black Belt …

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Riki começa sua aventura em um cenário interiorano em algum lugar da Ásia, enfrentando hordas desses carecas barrigudos sem camisa. O legal é que esses “soldados rasos” do jogo simplesmente EXPLODEM em pedaços quando derrotados, deixando o jogo dinâmico e violento.

Blackbelt03Além dos “soldadinhos rasos” e dos chefões de fase, Riki enfrenta também diferentes “subchefes” em cada fase. O primeiro deles é esse otário de cabelo loiro e comprido, que fica atirando umas porcarias no herói.

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O segundo subchefe é esse babaca vestido de Pequeno Príncipe, que fica atacando com esse bastão.

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Mais um subchefe. Agora é um maníaco querendo esfaquear o protagonista. Pau nele!!!

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Haja paciência para MAIS UM subchefe nessa primeira fase! A bola da vez é literalmente uma bola: um gordo estroncho querendo cagar Riki a pau.

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Riki finalmente chega ao confronto com Ryu, o primeiro chefão do jogo. Repare em como os personagens e cenários ficam enormes e detalhados nesta parte do game. Esse imbecil que se veste de roxo é relativamente difícil de derrotar (considerando que é o primeiro chefe e deveria ser o mais fácil). O golpe que tira energia dele é o soco, e é preciso pegar a “manha” de quando atacar e quando se afastar dos ataques do adversário.

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Ao derrotar o inimigo, aparece esse palavrão em japonês no meio da tela, e Riki começa a socar o inimigo cada vez mais rápido, arrebentando-lhe as fuças. Considerando que o jogo foi especialmente adaptado para o público ocidental, não custaria terem colocado o texto acima em INGLÊS, não acham?

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Na segunda fase, a ação rola numa zona portuária, com uma grande cidade ao fundo.  Os carecas barrigudos dão lugar a esses fortões de cara pintada, calças coladas e … o que é isso que eles estão usando? Botas de couro? Ou uns enfeites na perna. Hmmmmmm ….

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O chefão dessa fase é Hawk, um babaca de calças verdes que atira faquinhas. Matar o cara é coxinha, é só chegar perto dele e chutá-lo na cara sem dó. Possivelmente é o chefe mais fácil do jogo.

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E olha o palavrão em japonês ali de novo!

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Na terceira fase a ação se desloca novamente para um cenário interiorano/rural. Esses chatos de quimono vermelho são os inimigos “padrão” nesta fase.

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Aqui é hora de encarar um subchefe, que parece o maluco das facas da primeira fase.

Blackbelt16O chefão da terceira fase é GONTA, um dos personagens mais memoráveis do jogo. Lembro que, antigamente, costumava considerá-lo como um chefão difícil de vencer. Na verdade, só o que você precisa para matar esse gordo com facilidade é ter a manha de usar a voadora na hora certa.

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Prepare-se para enfrentar os ninja mais fracotes que o mundo já viu. Essa quarta fase tem como “soldados rasos” esses ninjinha fajutos, que só servem para apanhar.

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Esse afrescalhado com chicote, que parece um domador de leões desempregado, é o subchefe desta fase.

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Mais um subchefe: agora são dois gordos que parecem tuaregues ou figurantes do Lawrence da Arábia.

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É aqui que o jogo começa a ficar difícil: esse ONI é um pé no saco de vencer! O negócio é ficar bem no canto esquerdo da tela, acertando-lhe um chute sempre que ele vier para cima de você. O cara sempre acerta um golpe em Riki fazendo isso, mas se você fizer a coisa direitinho o inimigo vai morrer antes.

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O legal é que, ao morrer, Oni desaparece deixando apenas o seu gorrinho no chão. Tchauzinho, BABACA!!!

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Essa fase é meio ordinária porque recicla, na maior cara de pau, o cenário da segunda fase. Só o que muda é a hora do dia, já que aparentemente está anoitecendo. Outra coisa que não dá pra deixar de comentar são os inimigos dessa fase, que são uns negões aparentemente usando batom e blusas brancas. Pelo jeito, Riki foi parar num bairro gay!

Blackbelt24Se você tinha alguma dúvida de que tinha caído num bairro gay, dá uma olhada nisso: dois caras de cabelo loiro comprido, óculos escuros e calças rosas querendo fritar Riki com lança-chamas! Da onde esses caras saíram, de um videoclip do POISON?!?

Blackbelt25Essa aí é a Rita, e matar essa desgraçada é um inferno! Adivinha só: não existe um golpe único que tire energia dela. Riki precisa acertar golpes sequenciados na inimiga, ou seja, um chute, depois um soco, depois um soco agachado e depois uma rasteira – não necessariamente nessa ordem. Se você não acertar a safada com o golpe certo, ele não tira energia nenhuma da vilã. Que saco, hein? E mais uma coisa: quem é aquele otário que aparece no quadro ao fundo e nos bustos laterais? O cara parece um narcotraficante sul-americano. E o pior é que o jogo nem se preocupa em esclarecer esse mistério. Será que é o maridão da Rita?

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Como se não bastasse ter que acertar sempre diferentes golpes para tirar energia de Rita, tem mais essa: o último golpe nela precisa ser necessariamente um soco quando ela ataca com a voadora. MORRE, infeliz!!!

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Enfim chegamos até Wang, o último chefão. Esse trouxa com cara de mongo é osso duro de roer. O negócio é cair de voadoras em cima dele, mas ele perde energia muito devagar. O que mais irrita, no entanto, é a detecção de colisão “roubada” nessa luta. Riki pode visivelmente acertar golpes em Wang sem que eles sejam contabilizados como golpes certeiros. Já Wang acerta Riki só de passar perto do herói. Haja saco pra matar esse cretino.

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Derrotado, Wang cambaleia um pouco …

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… e então morre de pé, com o braço pra cima. Inexplicável, né? Na verdade, isso acontece porque os programadores de Black Belt foram vagabundos e não se deram ao trabalho de mudar isso, que acontece no Hokuto no Ken original porque o último chefão se transforma em PEDRA quando derrotado. Em Black Belt, ficou simplesmente sem sentido.

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Riki finalmente encontra sua namorada …

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…  e sai carregando a moça nos braços.

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O jogo termina dizendo que Riki trouxe paz ao mundo temporariamente. Paz AO MUNDO?!? Só porque salvou sua namorada de uma gangue de retardados? Parece que aqui os programadores de Black Belt também esqueceram de não misturar o jogo com o original Hokuto no Ken. E a tela final já convida o jogador a começar o game de novo. Estimulante, não? Bom, é isso, THE END!