KUNG-FU MASTER (1984 – Arcade, Nes, MSX)

Um dos gêneros de games mais característicos e populares dos anos 80 era o BEAT’ EM UP (algo como “andar e dar porrada”, numa tradução livre e nada literal). O mais renomado representante do estilo naqueles tempos, Double Dragon, era ao mesmo tempo o representante máximo do gênero e o perfeito estereótipo dele: um herói valentão, andando por cenários urbanos, saindo na porrada com gangues de marginais clichê (punks, negões musculosos sem camisa, gente com cabelo colorido, etc) para salvar a namorada raptada pelos bandidos. Na cola de Double Dragon, surgiram alguns dos mais renomados títulos da terceira e quarta geração de videogames, como Streets of Rage, Final Fight, Dragon Ninja, River City Ransom, os vários games das Tartarugas Ninja no estilo e o clássico Golden Axe, que inovou levando o beat’em up dos tradicionais cenários urbanos para um mundo de fantasia medieval.

Apesar disso, pouca gente lembra que o gênero beat’em up, embora popularizado por Double Dragon, não nasceu com ele. Atualmente, existe um certo consenso de que o primeiro beat’em up legítimo foi KUNG-FU MASTER (Spartan X, no original japonês), lançado no final de 1984 nos arcades pela Irem e Data East. Nele, o jogador assumia o papel de Thomas, um habilidoso lutador de artes marciais que invade o esconderijo de um vilão chamado Mr.X, que raptou Sylvia, a namorada do herói.

Arcade

Nunca cheguei a jogar o original dos arcades, mas em 1992 conheci a versão do NES, chamada apenas de KUNG-FU. Um amigo meu tinha acabado de ganhar um Dynavision III e este cartucho tinha vindo com o console. Lembro de ter gostado muito do game, pois a jogabilidade era fluída, haviam vários golpes legais e alguns surpreendentes efeitos de voz digitalizada, o que naturalmente era um luxo para a época. Era o típico game dos “primeiros anos” do NES, longe de figurar entre o que de mais sofisticado o console chegou a apresentar em sua vida útil, mas era um jogo muito bom em sua simplicidade. A versão NES tinha um visual mais econômico do que o game original do arcade, com personagens menores e menos detalhes, mas no geral era uma excelente adaptação.

Nes

Mais ou menos um ano depois, obtive a versão de KUNG-FU MASTER para MSX. O visual desta versão é bem diferente, com personagens mais sérios e menos cartunescos. Ficou bem diferente do arcade e do NES, mas os gráficos são bons no geral. A jogabilidade, no entanto, é mais lenta e os controles não respondem tão bem quanto na versão do NES. Os efeitos de voz digitalizada também estão ausentes no MSX, e o fundo preto não ajudou muito no quesito visual. No geral, é uma versão interessante do clássico, mas a do NES era bem mais legal.

MSX

Na época em que tive um Atari, nunca tomei conhecimento do fato de que o console tinha uma versão de Kung-Fu Master, o que é uma pena. Lançada em 1987, a adaptação do jogo para o clássico (e já velho naquela época) console de segunda geração é surpreendentemente boa, com música fiel ao original e jogabilidade rápida e eficiente. É um dos jogos da 2ª geração mais impressionantes que já vi, do ponto de vista técnico. A ambientação ficou meio prejudicada (os personagens parecem estar usando chapéus ou coisa parecida), mas a ação do original ficou mais ou menos intacta. Realmente, uma conversão milagrosa! Como não poderia deixar de ser, o mérito da obra é da Activision – a softhouse que melhor soube aproveitar os recursos do Atari 2600, muitas vezes tirando leite de pedra e criando vários dos maiores clássicos daquela geração de consoles.

Atari 2600

Kung-Fu Master também teve versões para Atari 7800, Apple II, Commodore 64, Spectrum, DOS e Amstrad CPC, mas nunca cheguei a conhecer nenhuma delas.

Uma curiosidade: o jogo foi baseado no filme Game of Death (1978), estrelado por Bruce Lee. Quem já viu o filme imediatamente reconhecerá, no game original do arcade, o visual do ator e o cenário inspirado na principal locação do filme. Curiosamente, nas adaptações para plataformas domésticas (NES, MSX, etc.) o visual do protagonista foi alterado e as semelhanças óbvias com Bruce Lee, presentes no arcade, desapareceram. Será que rolou medo de processo por uso não autorizado da imagem do autor? Mistério …

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No entanto, no Japão, o game foi batizado de Spartan X para pegar carona no filme chinês de mesmo nome (que não tem nada a ver com o jogo) estrelado pelo popular Jackie Chan. O filme é conhecido no ocidente como Wheels on Meals. Que confusão, né?

KUNG-FU MASTER 2?

Nunca houve um game chamado “Kung-Fu Master 2”, mas isso não significa que esse beat’em up pioneiro nunca tenha recebido continuações. A primeira delas é uma “continuação espiritual” – VIGILANTE, lançado pela Irem em 1988, que possuía jogabilidade semelhante. No entanto, o roteiro e os personagens são diferentes, embora novamente envolvendo um lutador de artes marciais que enfrenta uma gangue para salvar sua namorada.

Em 1990, foi lançado para o Game Boy clássico um game também chamado Kung-Fu Master, que não deixa claro se é um remake ou uma continuação propriamente dita. Apesar da jogabilidade semelhante a do original, essa versão do Game Boy inovava em cenários, roteiro, personagens e golpes.

Por fim, em 1991, sai a verdadeira continuação de Kung-Fu Master: SPARTAN X 2, para o Super Famicom (que era o Super Nes japonês). Infelizmente, como já deu pra notar, o game teve lançamento restrito ao mercado nipônico.

Kung-Fu Master (Game Boy)

CRYSTAL CASTLES (1986, Spectrum)

Em algum ponto da segunda metade dos anos 80, um dos meus tios comprou um microcomputador TK-95, fabricado por aqui pela Microdigital. O aparelho era um clone nacional do ZX Spectrum, que já era um clássico na Inglaterra e fazia sucesso também em outros países (embora praticamente sem penetração nos grandes mercados americano e japonês). Graças a isso, tive contato com dezenas de games maravilhosos e divertidos do Spectrum por anos a fio. E poucos me fisgaram tanto quanto CRYSTAL CASTLES.


Em Crystal Castles, o jogador encarna um ursinho chamado Bentley, que entra num misterioso e gigantesco castelo em busca de gemas valiosas. A jogabilidade era uma espécie de Pac Man em cenários “tridimensionais”, que davam uma boa sensação de profundidade. Enquanto vai catando as gemas espalhadas pelas labirínticas fases, Bentley precisa escapar dos monstros que o perseguem – fantasmas, bruxas, coisas que parecem bolas de boliche, árvores que caminham, bichos que parecem vermes, etc. Embora desarmado, o herói dá pulos com habilidade, o que é muito útil para escapar da morte certa.

O jogo do Spectrum era simplesmente cativante, contando com gráficos bem definidos (apesar do costumeiro visual monocromático), fases silenciosas (a música só aparecia na tela de abertura e quando uma fase era completada), inimigos sinistros (como os fantasmas, as árvores que andam e a bruxa Berthilda), uma jogabilidade viciante e uma sensação de tridimensionalidade nos cenários. Cada fase descoberta despertava a vontade e a curiosidade de vencê-la para conhecer a próxima.

Embora eu tenha crescido achando que Crystal Castles era um game exclusivo do Spectrum, muitos anos depois tive a surpresa de descobrir que o jogo, na verdade, havia sido lançado em 1983 nos arcades e que era um clássico, convertido para diversas outras plataformas, do Atari 2600 ao Commodore 64. Isso representou para mim a prova de que o game era mesmo excelente, e não apenas uma jóia obscura que só eu conhecia. Por outro lado, tive curiosidade de conhecer as outras versões, cogitando a hipótese de que talvez existissem por aí outros Crystal Castles muito superiores e melhores do que aquele que eu tinha jogado na infância.

O curioso é que a versão original dos arcades, que conheci já por meio dos emuladores, não me cativou. Os gráficos coloridos, num primeiro momento, parecem uma vantagem sobre a versão do Spectrum. Mas existem coisas na versão monocromática do velho microcomputador britânico que fazem muita falta no arcade. Primeiro: a aura de mistério. No Spectrum, há uma série de coisas que tornam o jogo lúdico e meio sinistro. Já começa pela tela de abertura, que apresenta o subtítulo “platôs de diamante no espaço” e exibe o onírico castelo, com sua arquitetura peculiar, e de onde irradiam luzes misteriosas na noite estrelada. Essa tela de abertura é um deleite imaginativo – especialmente para uma criança – e a versão do arcade perde MUITO em atmosfera sem ela. Ilustrações de capas da versão Spectrum chegavam a mostrar um grande castelo de cristal literalmente voando no espaço, como sugere o subtítulo.


Outra coisa que gosto muito na versão do Spectrum – e que me decepcionou nas outras versões – é o visual do herói Bentley Bear. No Spectrum, ele é representado com traços “bonitinhos” e um olhar simpático. No arcade e nas demais versões, ele tem olhos pequenos e sem vida, é gorducho  e está vestido como se fosse um travesti da floresta.

Além disso, é duvidoso que as cores tenham acrescentado algo ao jogo. Enquanto que o visual monocromático do Crystal Castles do Spectrum cria uma atmosfera sombria, as poucas cores do original do arcade parecem uma mistura de barro com “cor de burro quando foge”. A profusão de marrom, cinza, dourado e amarelo nas fases gera um visual meio “pesado” e cansativo, que prejudica até o próprio sprite de Bentley, que por vezes mais parece uma pessoa vestida de urso, bem distante daquele ursinho simpático do Spectrum. Por fim, o sinistro e intimidador fantasma que aparece pela primeira vez na terceira fase (“Doomsdome“) não existe no original do arcade, que apresentava um esqueletinho bobo em seu lugar.

Apesar da minha absoluta predileção pela versão Spectrum, o Crystal Castles original dos arcades naturalmente era um excelente jogo, inovador para seu tempo, e foi um grande sucesso. Curiosamente, o único videogame doméstico que ganhou uma conversão do jogo foi o bom e velho Atari 2600 (naturalmente, numa versão pobre de dar dó). Não deixa de ser estranho, já que, por outro lado, o game foi adaptado para uma enorme gama de microcomputadores da época – Apple II, Atari ST, BBC Micro, Acorn Electron, Amstrad CPC, Commodore 64 e Spectrum. Uma possível explicação pode ser o fato de que o jogo foi lançado nos arcades no ano do infame “crash” do mercado de videogames, uma época de naufrágio dos consoles (mesmo o Atari 2600 não resistiu) e anterior à ascensão do Nintendo 8-bits, que revitalizaria o nicho dos consoles domésticos.


A versão do Spectrum dividiu opiniões na época. O jogo levou nota 9.0 da revista Your Sinclair, mas a igualmente célebre revista Crash lhe deu um medíocre 6.5. A revista Computer Gamer o avaliou com um implacável e injustificável 3.5, “detonando” o jogo. A revista ZX Computing avaliou o jogo como “bom”, embora com ressalvas quanto à jogabilidade. A revista Computer & Video Games deu nota 7.0 para o jogo.

A meu ver, uma das maiores razões para o game do Spectrum não ser uma unanimidade se deve ao fato de que ele era uma conversão tardia do arcade, lançado três anos antes. Acredito que, se lançado em 1983, Crystal Castles teria tido uma recepção muito mais calorosa no Spectrum. No entanto, em 1986 um clone de Pac Man (por inventivo que fosse) já não era mais uma coisa tão impressionante – sem falar que, nessa altura, o próprio arcade original já não tinha mais a mesma exposição.

O ursinho Bentley, infelizmente, nunca mais protagonizou outro game. Sua única aparição posterior foi doze anos depois, em 1995, como um dos personagens selecionáveis no obscuro game Atari Karts, lançado para o fracassado console Jaguar.

Vinte e quatro anos se passaram desde o lançamento de Crystal Castles para o Spectrum. Mas ligar o computador de madrugada e explorar esses misteriosos castelos flutuantes de diamante, ao lado do simpático ursinho Bentley, ainda é uma diversão apta a satisfazer qualquer retrogamer.

RETROSPECTIVA SEGA & DISNEY – PARTE II: DONALD, O AVENTUREIRO!


Depois de Castle of Illusion, possivelmente o game da parceria Sega/Disney mais lembrado até hoje é QUACKSHOT, lançado em dezembro de 1991 para o Mega Drive. Com gráficos excelentes, o jogo apresentava o Pato Donald com um visual de Indiana Jones e metido numa aventura de caça-ao-tesouro pelo mundo bem no estilo do famoso arqueólogo do cinema. As referências aos filmes da série Indiana Jones são múltiplas: as roupas de Donald, as letras da tela título, a parte com o carrinho de mina (similar à cena de O Templo da Perdição), a luta com um cavaleiro no fim do game (similar ao cavaleiro que aparece no final de A Última Cruzada), etc.


Na trama, Donald estava fuçando na biblioteca do Tio Patinhas quando encontra, no meio de alguns livros, um velho mapa do tesouro do Rei Garuzia, antigo governante do Grande Reino dos Patos. Vendo nisso a oportunidade de ficar rico, Donald parte em busca de mais pistas sobre o tesouro, tomando as informações do mapa como ponto de partida. O problema é que o vilão João Bafo de Onça toma conhecimento da expedição de Donald e convoca seus capangas para perseguirem o herói pelo mundo para roubar o mapa e botar as mãos no antigo tesouro.

Com gráficos bonitos e detalhados e cenários variados, Quackshot fez sucesso e logo se tornou um dos mais emblemáticos games exclusivos do Mega Drive. O jogo nunca chegou a ser adaptado para outras plataformas. No entanto, quem tinha Master System ou Game Gear não ficou na mão: quase que simultaneamente ao lançamento de Quackshot, a Sega também lançou para estas plataformas um novo game, que era um “equivalente de 8-bits” de Quackshot: THE LUCKY DIME CAPER.

The Lucky Dime Caper começa com o Tio Patinhas presenteando seus sobrinhos Huguinho, Zezinho e Luisinho com três moedas da sorte, explicando que uma moedinha como aquelas tinha sido o começo de sua grande fortuna. Enquanto isso, todos estão sendo observados pela malévola Maga Patalógica, que manda seus corvos negros raptarem todos os meninos e suas respectivas moedinhas. A bruxa ainda aproveita para roubar a moeda da sorte original do Tio Patinhas, que prontamente envia Donald para uma missão de resgate dos meninos e das moedinhas. Em sua busca, Donald passará por ruínas astecas, pirâmides egípcias, florestas, ilhas tropicais, pelo pólo sul e, por fim, terá que adentrar o castelo assombrado da Maga Patalógica na Transilvânia.


The Lucky Dime Caper manteve o alto padrão de qualidade de Quackshot e Castle of Illusion, e se tornou um clássico instantâneo do Master System. Até hoje é comum vê-lo em listas dos melhores games do console de 8-bits da Sega.

Curiosamente, enquanto que Quackshot nunca veio a ter uma continuação, The Lucky Dime Caper teve uma sequência em 1993, novamente lançada para Master System e Game Gear, chamada DEEP DUCK TROUBLE. Dessa vez, Donald se aventurava numa misteriosa ilha para salvar o Tio Patinhas de uma maldição que o transformou num balão flutuante (!), fruto de uma desastrada expedição prévia do velho sovina à ilha. O jogo já foi analisado aqui no Cemetery Games, confira: https://cemeterygames.wordpress.com/2009/03/07/deep-duck-trouble-master-system-1993/

Deep Duck Trouble contava com alguns dos melhores gráficos já vistos num videogame de 8-bits e, sob vários aspectos, era tão bom ou melhor do que The Lucky Dime Caper. Apesar disso, o jogo não chamou muita atenção, pois em 1993 o Master System já era uma plataforma defunta em países como os EUA e o Game Gear continuava num distante segundo lugar no mercado de portáteis, sufocado pela hegemonia quase total do Game Boy da Nintendo. Além disso, os consoles de 8-bits já eram ultrapassados na época, pois os consoles da moda eram o Super Nes e o Mega Drive, que já estavam bem estabelecidos no mercado e travavam uma briga feia pela liderança do mercado.


Na terceira e última parte desta retrospectiva, vamos falar sobre a “ovelha negra” da parceria Sega/Disney: o controverso FANTASIA, de 1991.

RETROSPECTIVA DE VOLTA PARA O FUTURO – PARTE II

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BACK TO THE FUTURE II & III (NES, 1990)

Para quem era criança em 1990, unir o mais popular videogame da época com uma das mais empolgantes séries de filmes hollywoodianos de todos os tempos era simplesmente um sonho de consumo. Esse cartucho da Beam Software prometia muito: um único game com as aventuras dos heróis dos dois últimos filmes da série. Isso mesmo, De Volta Para o Futuro 2 e 3 em um único game! Não dava pra ser melhor, né? Lembro de ver esse jogo na vitrine de uma loja, rodando num velho Dynavision II, e de ter ficado babando! Só o que eu conseguia pensar era “uau, COMO isso deve ser legal”!

Bom, mas eu não poderia estar mais enganado. Back to the Future II & III do NES é uma tragédia tão grande que chega a ser difícil de explicar em palavras, mas eu vou tentar mesmo assim.

Imagine a pior imitação de Super Mario Bros que você conseguir conceber (gráficos ruins, personagens reduzidos, jogabilidade medíocre e péssimos efeitos sonoros). Conseguiu? Agora, imagine que essa péssima imitação de Super Mario Bros não seja apenas um jogo de ação/aventura em plataforma, mas que contenha uma série de elementos de adventure, como procurar objetos e ir e voltar por diferentes telas para levá-los aos seus lugares de origem. Bizarro, hein? Bom, isso aí é Back to The Future II & III do NES.


De cara, dá pra ver que o game não presta. Após uma boa tela de abertura mostrando o DeLorean/máquina do tempo, o jogador logo percebe que o game é todo em tons de VERDE, o que dá ao visual um aspecto que só consigo definir como NOJENTO. Você então começa a andar com Marty pelas ruas de Hill Valley no ano de 1985 “alternativo” (como no filme De Volta Para o Futuro 2), no qual Biff é um magnata poderoso. Só que, ao invés de enfrentar capangas de Biff, você lutará contra tartaruguinhas, peixinhos, filhotes de dinossauro e outros bichos bizzaros que parecem saídos do reino mágico do Super Mario! Aparentemente, o pessoal que desenvolveu o game usou drogas em excesso, pois o jogo parece mais uma viagem de ácido do que uma releitura do filme.

Basicamente, a premissa do game é de que as viagens de Marty, Doc e Biff pelo tempo “bagunçaram” a boa ordem da continuidade do espaço/tempo, e o objetivo é encontrar uma série de objetos e devolvê-los à época certa, da qual saíram. Esses objetos estão atrás de portas que, para serem abertas, requerem chaves. E para conseguir essas chaves, Marty precisa matar os bichinhos bizarros espalhados pelas fases, pois o aparecimento dos itens é aleatório. Encontrando o controle remoto, Marty pode chamar Doc e a máquina do tempo e viajar para outras épocas.


Até parece interessante, conceitualmente falando, mas esse jogo me lembra o infame E.T do Atari: muito pretencioso, porém muito mal executado. Esse jogo é simplesmente ruim demais para ter a prentensão de prender a atenção do jogador nesse nível todo de complexidade. O game é tão feio e pouco divertido que seria difícil ter paciência com ele mesmo que fosse um simples jogo linear de plataforma, imagine então aguentar todo esse vai-e-vem com itens aleatórios.

Em termos de diversão (ou da ausência completa dela), esse game só encontra paralelo no famigerado Back to The Future do Spectrum (resenhado na Parte I desta retrospectiva).

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Aquilo ali é … um filhote de dinossauro?!? O que os criadores desse game fumaram?

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“Doc, mas que história é essa de que eu tenho que pular em cima de tartaruguinhas,  peixinhos e  dinossaurinhos, hein?”

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BACK TO THE FUTURE II (MASTER SYSTEM, 1990)

Chegou a vez do Master System de tentar mostrar ao mundo um bom game baseado em De Volta para o Futuro. O jogo começa promissor: a tela título, a música do filme (numa versão 8-bits irritante até não poder mais, mas vá lá) e até uma precária animação com o DeLorean viajando no tempo. E, quando começa a primeira fase, vemos Marty andando de skate voador pelas ruas da Hill Valley do ano 2015. Durante cinco segundos, dá até pra se empolgar com esse jogo.


Aí começam a aparecer os problemas. Um: a jogabilidade tosca e péssima, digna de um jogo ruim de Atari. Dois: embora tenha uma barra de energia, o herói morre com um único contato com quase qualquer coisa. Sim, se Marty encostar no velho Biff, que fica andando de bengala pela rua, ele MORRE! Por que?!? Se Marty encostar numa criança brincando com um carrinho de controle remoto, o herói MORRE. Dá pra entender? Dá pra acreditar?!?

Existem uns poucos inimigos que não matam Marty de cara, e que podem ser enfrentados com o terrivelmente ineficiente soco do herói. Mas de regra, o jogador tem que fugir de tudo o que está na tela, o que não é fácil em virtude da animação cheia de “skipping”, da péssima jogabilidade e da torturante música tema, que soa como um toque de celular velho e que fica se repetindo eternamente, para desespero do jogador.

O pior de tudo é que, pelo jeito, os programadores acharam legal essa porcaria de fase, porque fizeram ela ser quase infinita! A fase começa na horizontal esquerda-para-direita, depois vai para uma visão vertical, depois horizontal direita-para-esquerda, depois vertical DE NOVO, depois esquerda-para-direita DE NOVO, depois vertical MAIS UMA VEZ e então esquerda-para-direita até chegar naquele laguinho onde o skate voador do protagonista dá pane no filme, lembra?


Cara, que TORTURA! A impressão que dá é que essa fase irritante e repetitiva dura uns 20 minutos, parece não acabar NUNCA! Cheguei perto do final da primeira fase, mas foi o máximo que minha paciência aguentou. Sei que o game tem mais meia dúzia de fases, uma mais idiota do que a outra. Uma delas é montar um quebra-cabeças da cena do filme em que Marty toca guitarra no baile da escola nos anos 50, dá pra acreditar?!?

Esse abominável Back to The Future II tem versões para diversos microcomputadores antigos. Já joguei a versão do Commodore 64, que consegue ser ainda pior do que esse horror do Master System, tanto em gráficos quanto em jogabilidade. Graças ao bom Deus, nunca tive o desprazer de jogar as outras versões, mas uma rápida pesquisa pela internet revela “quanta diversão” estive perdendo: a versão do Amiga levou nota 4,05 no site Lemon Amiga, um dos melhores da internet sobre esse antigo micro. Os gráficos são claramente superiores à versão do Master, mas pelo jeito isso não adiantou muito. Já a versão para MS-DOS (PC) também tem um visual mais caprichado, mas tirou nota 3.0 no popular site Abandonia. A versão do Spectrum recebeu notas medianas das revistas especializadas da época, mas tenho certeza que deve ser ainda pior do que no Master System.

Vou ficar devendo maiores informações sobre as versões do Atari-ST e Amstrad CPC, mas fica a dica: não arrisquem!

Obrigado, IMAGE WORKS, por mais um jogo horrível baseado numa das melhores trilogias da história do cinema!

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Cheguei até esse laguinho, no final da primeira fase. Pensei que seria como no filme, ou seja, que ao chegar no meio do lago, o skate voador pararia de funcionar, os capangas de Griff se estrepariam contra o prédio do outro lado do lago e pronto – missão cumprida! Mas que nada, Marty subitamente MORRE antes, durante ou após a travessia do lago. PelamordeDeus, alguém sabe que raios é preciso fazer nessa parte do jogo?!?

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“Hey, McFly!!! Cadê aquele game legal de Master System do De Volta Para o Futuro que você ficou de conseguir pra mim, hein?!?”

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BACK TO THE FUTURE III (MEGA DRIVE, 1991)

Como já vimos, ninguém fez um jogo que presta baseado no primeiro filme, nem no segundo. Mas com o terceiro foi diferente, não é? Afinal, o ano era 1991 e já estávamos em plena era de consolidação dos poderosos consoles de 16-bits, a saudosa quarta-geração dos videogames. Não dá pra imaginar que fariam MAIS UM jogo ruim baseado em De Volta Para o Futuro, ainda mais para um videogame poderoso como o Mega Drive, certo?

ERRADO! Os caras assassinaram o filme DE NOVO! Também pudera, de novo a Image Works esteve por trás do serviço sujo, em parceria com a Arena.

A coisa já começa com o pé esquerdo: logo de cara, o jogador percebe que controla Doc ao invés de Marty, numa injustificável mudança de protagonista. Tá certo que ambos os personagens aparecem na respectiva cena de ação do filme, mas não justifica. E, fiel ao estilo Image Works de estragar a série De Volta Para o Futuro, a primeira fase é interminável, dificílima, repetitiva, chatíssima e, é claro, a jogabilidade mais uma vez é aquela coisa tacanha e limitada.

Tenho certeza de que 80% das pessoas que jogaram esse game largaram ele para sempre sem sequer terem chegado ao fim da primeira fase. Os lunáticos, insanos e obsessivos que se dispuserem a ir além darão de cara com uma chatíssima tenda de tiro-ao-alvo, na qual é preciso fazer um determinado placar para passar para a próxima fase. A tarefa não seria tão difícil, se não fosse pela pior mecânica de tiro em primeira pessoa já vista na história dos videogames.


Fiel ao estilo Image Works de irritar e deprimir fãs de De Volta Para o Futuro, o game é excessivamente difícil precisamente para ocultar o fato de que é uma produção matada e vagabunda, com apenas QUATRO míseras fases (incluindo o nível de tiro-ao-alvo, que se resume a uma tela fixa)! Além da jogabilidade sofrível, da dificuldade miseravelmente exagerada e dos gráficos pobres, o visual ainda é prejudicado por uma espécie de “filtro escuro” que o jogo exibe, que deixa a imagem excessivamente sem brilho. Só Deus sabe por que optaram por esse recurso visual miserável, que só piora aquilo que já é ruim.

Esse jogo é muito, mas MUITO ruim! Para variar, a produtora fez questão de jogar a merda no ventilador, lançando essa desgraça para tudo que é máquina de rodar jogo: PC, Amiga, Atari-ST, Amstrad CPC, Commodore 64, Master System e até pro Spectrum! O jogo é tão ruim no Mega Drive que a versão do Master System é tão boa quanto, senão melhor, já que tem pelo menos o mérito de ter uma dificuldade mais equilibrada na primeira fase. Os gráficos são um pouco inferiores, mas não ficam muito longe da versão 16-bits, até porque o jogo já é visualmente uma porcaria no próprio Mega Drive.

Procurei por reviews de outras versões, sempre aberto à improvável possibilidade de que alguma versão do jogo pudesse ser algo mais do que medíocre. O Lemon 64 deu nota 5.6 para a versão do Commodore 64 e o Lemon Amiga deu 6.0 para a versão do Amiga.

A versão do Spectrum foi muito elogiada pelas revistas Crash e Your Sinclair na época, então fiquei curioso para dar o benefício da dúvida para essa versão. E realmente, é preciso dar o braço a torcer, pois o jogo tem gráficos excelentes para os padrões do Spectrum, uma trilha sonora muito boa e – pasmem – é a adaptação mais divertida entre todas as que joguei. No Spectrum, a primeira fase é mais legal e divertida porque se alterna entre “sub-fases”, primeiro com a visão comum das outras versões e depois com exclusivas partes em visão aérea, na qual o jogador tem que evitar os ataques de índios. Até o cenário vai mudando ao longo da fase, mostrando Doc passando por dentro da cidade.

É a primeira vez na minha vida que vejo um game de Spectrum dar laço num de Mega Drive. Não dá pra acreditar, mas a versão do Mega é que acaba parecendo uma conversão fajuta do Spectrum, quando o natural seria o contrário. Mas não se iluda: embora tecnicamente muito bom para os padrões do Spectrum na época, o jogo não envelheceu bem e requer uma boa dose de paciência para quem quiser encará-lo hoje em dia.

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Quando a versão mais divertida de um game feito em 1991 é aquela que tem gráficos monocromáticos e roda num microcomputador de 8-bits lançado em 1982, é porque realmente não há mais esperança para a humanidade!

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“OK, eu estou convencido: não existe mesmo NENHUM game que presta baseado em De Volta Para o Futuro. Podem atirar em mim, mas não vou jogar nenhuma dessas porcarias!!!”