Ajude as vítimas das enchentes no RJ e concorra a muitos games!

Caros amigos retrogamers, como talvez vocês já estejam sabendo, o nosso site parceiro Gagá Games (http://www.gagagames.com.br) está organizando uma campanha de ajuda às vítimas das enchentes na região serrana do Rio de Janeiro. É a sua chance de fazer duas coisas legais ao mesmo tempo: ajudar as pessoas que estão precisando e, de quebra, concorrer a uma série de prêmios legais.

Funciona assim: vá no link abaixo, que lista as diversas maneiras para ajudar as vítimas. Você pode escolher qualquer opção (doação em dinheiro, doação se sangue, etc).

http://oglobo.globo.com/rio/mat/2011/01/13/saiba-onde-fazer-doacoes-para-as-vitimas-das-chuvas-na-regiao-serrana-do-rio-923493209.asp

Depois de feita a sua doação, é só comprovar lá no site do Gagá. Pode ser com um comprovante de depósito bancário, uma foto doando no banco de sangue, ou o que for mais apropriado em cada caso. O e-mail do Gagá Games é gaga@gagagames.com.br e, feito isso, você estará participando do sorteio.

No dia 31 de janeiro (segunda-feira) o Gagá irá sortear diversos prêmios entre todos os participantes. Confira a relação completa das coisas legais que serão sorteadas, acompanhado do respectivo site ou blog que fez a doação do prêmio.

Importante: os sites e blogs que doaram prêmios não irão participar do sorteio dos mesmos.

RELAÇÃO DE PRÊMIOS QUE SERÃO SORTEADOS

* Gagá Games: um jogo que custe até dez dólares no GOG.com;
* Passagem Secreta: um dos jogos incluídos nos packs de Mega Drive da Sega no Steam (pack 1, pack 2);
* Relíquias do MAME: um destes cartuchos (http://reliquiasdomame.files.wordpress.com/2011/01/jogos-gba.jpg) de Game Boy Advance (dependendo do escolhido, com manual e tudo) + DVD com MAME recheado de jogos, pronto para jogar;
* David Laks: um Game Boy Color com Zelda Oracle of Ages e Zelda Oracle of Seasons originais + cinco cópias do clássico Freedom Force no Steam (no caso do Freedom Force, serão sorteados mais quatro vencedores);
* Vida de Gamer: Elder Scrolls III: Morrowind (PC, usado, só os CDs) e Tomb Raider Underworld (PC, novinho);
* Revista Game Sênior (Mano): jogo Dead Angle de Master System + controle de 3 botões clássico do Mega Drive;
* Pablo Rozados: um pack de jogos do Mega Drive no Steam à sua escolha (pack 1, pack 2);
* Violão de 8 Bits: qualquer jogo da SEGA no Steam até cinco dólares;
* Joel Nascimento: um cartão de 20 dólares para a PSN ou a LIVE, ou um jogo até 20 dólares no Steam para quem não tem PS3 ou X360;
* Re: Games: uma camisa pólo novinha do Halo: Reach;
* JogOfertas: uma camiseta pólo do Portal Xbox;
* XboxPlus: um jogo de até 15 dólares no Steam;
* RetroNewsForever: um jogo até 10 dólares no Steam;
* Jornada Mega Drive: um jogo até 10 dólares no Steam;
* FalaíGeek: uma caneca da Loja Geek (tem do Mario e do Sonic!);
* Cemetery Games: jogo Command & Conquer: Tiberian Sun (2 CDs, na caixa, estado de novo) e Command & Conquer: Renegade (2 CDs, na caixa, estado de novo). Ambos para PC;
* GLStoque: edição nº 1 LACRADA da revista Old!Gamer;
* Blast Processing: Sonic 2 (MD) original (em caixa não original) + expansão War Chiefs para Age of Empires III (PC, original e lacrada);
* Game Nostalgia: Diablo 2 (PC, manual em português, CD-KEY para jogar na internet, encartes);
* QG Master: dois jogos de Master System no Virtual Console, ou um jogo de até 10 dólares no GOG.com.
* Cosmic Effect: uma música de retrogame (até 16 bits) a ganhar um novo arranjo pelo “mago” Eric Fraga!

É isso aí, pessoal. Está na hora de um live-action de solidariedade, não deixem de participar!

CALIFORNIA GAMES (Jogos de Verão) – 1989, Master System

Ahhh, o verão! Sal, sol, calor – época de praia, de garotas de biquini, banhos de mar e esportes, certo? OK, eu sei que exercícios físicos cansam e dão trabalho! Mas não se preocupe: California Games é a resposta para quem quer fazer alguns esportes radicais no litoral sem passar trabalho.


California Games fez bastante sucesso no mundo todo, e no Brasil não foi diferente. A principal razão do sucesso do jogo por aqui se deve ao fato de que o California Games do Master System é uma das melhores versões (senão A melhor) do jogo, e conta também o fato de que o Brasil é tranquilamente o lugar do mundo onde o Master mais fez sucesso. Lançado pela nossa Tec Toy com o título de Jogos de Verão, California Games se tornou um hit do Master e um dos jogos mais lembrados daquela época. No começo dos anos 90, o sucesso do jogo chegou a levar a Tec Toy a lançar uma edição do Master System que vinha acompanhada do “Jogos de Verão”.

Apesar de, no nosso país, California Games sempre ter sido considerado basicamente como “um jogo do Master System”, o game na verdade foi originalmente lançado em 1987 para os microcomputadores Apple II e Commodore 64. A boa receptividade fez com que o jogo fosse convertido para tudo o que era máquina de rodar games da época – Amiga, Atari ST, Lynx, PC-DOS, ZX Spectrum, Nintendo 8-bits, Mega Drive e – pasmem! – até para o já então jurássico Atari 2600. De qualquer forma, existe um certo consenso de que a versão do Master é uma das melhores (para vocês terem uma ideia, ela é geralmente considerada superior à versão do Mega Drive, apesar desta ter gráficos bem melhores).


Um ponto particularmente positivo do California Games do Master System é que essa versão conseguiu capturar, através de seus gráficos e cores, a atmosfera “praiana” que dá alma ao jogo. Outras versões, por vezes em decorrência das limitações de hardware das plataformas, acabaram falhando nesse quesito da ambientação. A qualidade do hardware do Master em relação a outras máquinas de 8-bits falou alto em California Games.


Uma coisa que poucos sabem é que California Games não foi propriamente um título “isolado”, mas sim apenas mais um game numa série de oito títulos esportivos lançados pela desenvolvedora Epyx entre 1984 e 1990. O último destes jogos foi precisamente California Games 2, uma continuação para o mais bem sucedido título da série esportiva da empresa. Apesar disso, a continuação não conseguiu repetir o mesmo sucesso do original.

A mania da Enyx por games de esportes começou em 1984 com Summer Games, e foi provavelmente daí que a Tec Toy “roubou” o nome “Jogos de Verão” para o California Games aqui no Brasil. Fica a dúvida: e se, depois de “Jogos de Verão”, a Tec Toy tivesse lançado Summer Games no Brasil, que nome daria para o game? “Jogos da Califórnia”, para confundir tudo de vez?


California Games consiste em seis modalidades esportivas: HALF PIPE (skate numa rampa), FOOT BAG (um excêntrico jogo de embaixadinhas com uma bolinha de pingue-pongue), SURFING (precisa explicar?), SKATING (patins no calçadão da praia), BMX (bicicross) e FLYING DISK (arremesso de disco). Um grande barato do jogo é que você pode jogar sozinho ou com até oito pessoas, cada uma jogando na sua vez e registrando seu recorde. Além do número de jogadores, também é possível competir em apenas uma modalidade, em várias ou em todas. Em outras palavras, California Games é um ótimo jogo para fazer competições com os amigos.


Apesar da qualidade do jogo (ainda mais se tratando da versão do Master System), não dá pra deixar de observar alguns problemas em California Games. O primeiro deles é o fator frustração. Cada modalidade possui uma jogabilidade específica, com comandos próprios, e às vezes não é fácil (e nada intuitivo) descobrir como dominar cada uma. Eu sei que hoje é muito fácil descobrir tudo isso na internet, mas estou procurando avaliá-lo não pela minha visão de 2011, mas sim pelas impressões que o jogo me causava na época em que eu o jogava com mais habitualidade, ali por volta de 1994/1995. Até hoje eu não consegui compreender direito como funciona o Half Pipe, e nunca consegui fazer um score realmente bom no Surfing, embora sempre tenha sido uma das minhas modalidades favoritas. Mas, depois que vi o videoreview de Winter Games feito pelo Angry Videogame Nerd, creio que uma pitada de má-jogabilidade é uma coisa constante em todos os títulos esportivos da Enyx (embora em California Games a coisa não seja tão grave e frustrante quanto em Winter Games).


A qualidade de cada modalidade específica acaba tornando California Games um jogo bastante irregular. Skating tem gráficos ótimos e talvez a melhor jogabilidade entre todas as modalidades. BMX tem bons gráficos mas a jogabilidade já não é tão boa. Surfing é talvez a modalidade de maior apelo visual, mas a jogabilidade é extremamente limitada e um pouco frustrante. Já Flying Disk e Foot Bag são “paradas” e burocráticas demais, mas pelo menos a jogabilidade é mais intuitiva.


Apesar dos seus defeitos, California Games é um clássico absoluto do Master System, um orguho para a biblioteca de jogos do console (já que sua versão botava as outras no chinelo) e, junto com o clássico Out Run, um dos games “praianos” mais interessantes já feitos até hoje. Você não pode ter um verdadeiro verão retrogamer sem jogá-lo, nem que seja para descobrir que, como diz a letra daquela velha música dos Replicantes, você NÃO SURFA NADA!

“Vai, surfista calhorda!!!”


Peguei três discos em três tentativas! Yeahhh!!!

 

Olha o tubarão dando o ar da graça!

 

Às vezes, ir à praia pode ser muito frustrante.

Adoro essa plaquinha! Onde já se viu praia com URSOS?!?

 

Pegando um tubo. Um raro momento de glória!


Apesar do esforço e dedicação, meu score no surf nunca fica muito melhor do que isso!

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CALIFORNIA GAMES em outras plataformas

Commodore 64

Apple II

ZX Spectrum

MSX

Amstrad CPC

Atari 2600.

PC (DOS)

Nintendo 8-bits

Amiga

Mega Drive


MEMÓRIAS RETROGAMERS DE VERÃO: REVISTAS DE VIDEOGAME NA PRAIA – Parte I

Estamos no verão de 1992, em algum ponto de janeiro ou fevereiro. Estou em Torres, no litoral norte do RS, e peço para o meu pai me comprar uma revista de videogame que me chamou a atenção. Que revista era? Nada menos do que o número 1 da clássica AÇÃO GAMES, uma das primeiras revistas de games do mercado editorial brasileiro.


Antes de mais nada, cabem dois rápidos esclarecimentos. Primeiro: apesar de eu ter comprado a revista no verão de 1992, ela na verdade tinha sido lançada meio ano antes, em maio de 1991. Parece uma coisa estranha para os padrões atuais, mas olhando em retrospecto fica fácil de entender. Naquela época, era relativamente comum que algumas revistas demorassem consideravelmente para chegar aqui no sul do país, na comparação com o eixo São Paulo/Rio de Janeiro. Ou isso, ou simplesmente era um exemplar que tinha ficado “esquecido” num canto da banca …

O segundo esclarecimento é que, apesar daquele ser o número 1 da AÇÃO GAMES, não se tratava propriamente da primeira edição da revista. Explico: antes de ela se tornar mensal e se chamar AÇÃO GAMES, a revista era um encarte especial periódico da revista A SEMANA EM AÇÃO (e se chamava A SEMANA EM AÇÃO – GAMES) e já tinha tido duas edições anteriores, em dezembro de 1990 e março de 1991, respectivamente. De qualquer forma, a partir daquele número, a revista se tornava mensal e “independente”.

Voltando para a casa da praia, passei boa parte do veraneio babando naquela revista (lembrem-se: naquela época o meu videogame ainda era um Atari!). A capa, por si só, já era de infartar, noticiando o lançamento do “16 bits da Nintendo“, de “Mickey Mouse, o astro da Disney numa superprodução da Sega” (falando de Castle of Illusion do Mega Drive) e “superestratégias para você detonar” os games Tartarugas Ninja 2 (NES), Eswat (Master System) e The Revenge of Shinobi (Mega Drive). Para ser melhor, só se aqueles videogames se materializassem magicamente na minha frente …


A seção de notícias da revista apresentava o lançamento do mais novo videogame da Dynacom, o Dynavision 3. Coincidentemente, naquele mesmo ano, meu melhor amigo daqueles tempos viria a ganhar um console desses, e nos anos seguintes nos esbaldamos jogando Super Contra, Batman – Return of the Joker, Battletoads, Kung Fu Master, Tartarugas Ninja III, Yo!Noid e outros!


Algumas páginas depois, uma promoção sorteava um Phantom System, da Gradiente, provavelmente o mais popular clone nacional do NES naquela época. “Esse Phantom pode ser seu!“, dizia o anúncio. Pena que, quando comprei a revista, o prazo para participação na promoção já tinha acabado há um bom tempo!


As páginas seguintes exibiam uma infartante reportagem sobre o Super Famicom, “o videogame que provocou uma corrida às lojas do Japão” e que “promete ser sucesso no mundo inteiro” (puxa, e eles não poderiam imaginar o quanto estavam certos sobre isso, não é mesmo?). Ao longo da reportagem, várias fotos e pequenas análises sobre alguns dos primeiros games do recém-lançado console da Nintendo: Super Mario World, Actraiser, Final Fight e Pilotwings. Era difícil imaginar que, menos de um ano depois de eu estar lendo aquelas páginas, o Super Nes já estaria tomando o mundo ocidental de assalto, hipnotizando todos os fãs de games do mundo na esteira do megasucesso de sua versão do Street Fighter II, sucesso absoluto dos arcades.


Ah, e o detonado de Tartarugas Ninja II do NES, um clássico! Eu acompanhava a matéria passo a passo, vendo cada foto de cada fase e “entrando” no game como se eu mesmo estivesse jogando. Eu era um fã das Tartarugas Ninja naquele tempo, e só faltava babar vendo aquilo. Era simplesmente o game mais legal do mundo, sem espaço para a concorrência.

A revista também apresentava um detonado do Eswat do Master System. Curiosamente, uns três anos depois, eu terminei o Eswat do Master System no verão, naquela mesma casa da praia, jogando no meu Game Gear com o adaptador Master Gear Converter (aquela maravilha que já foi analisada aqui no Cemetery Games, lembram?). É bem provável que eu estivesse com essa revista (então já “velha”) em mãos, me orientando sobre como vencer cada um dos chefões. E lá pelo fim da revista, havia uma página e meia dedicada ao MSX, o computador que eu coincidentemente viria a ganhar naquele mesmo ano.

Só quem era fã de games naquela época é capaz de entender o apelo absurdo que as revistas de videogame exerciam sobre os fedelhos naqueles tempos. As revistas de games eram a única fonte de informações que um gamer poderia ter. Era o único jeito de conhecer os jogos sem jogá-los, saber o que estava sendo lançado, saber quais eram novidades no exterior, ver fotos de games, ter acesso a dicas e estratégias, etc. Não havia internet, nem programas de games na TV, nem absolutamente nada além de locadores de videogame e revistas de videogame. Fora disso, só havia você, o console que você tinha em casa e os jogos que comprava nas lojas.

A falta de informação era total, e a ignorância dos gamers também era completa – qualquer lorota braba ou lenda urbana sem fundamento era tida como “verdade absoluta” naqueles tempos. Era normal ver gente dizendo que o Atari era “um videogame de 4-bits”, ou que “o Pitfall do Atari tinha um final” e por aí vai. Era comum ver leitores escrevendo para as revistas para perguntar “para qual videogame tinha sido lançado tal jogo”, ou se era possível rodar jogos da Sega neste ou naquele clone nacional de NES, ou como era possível conseguir tal jogo no lugar onde o leitor morava. Enfim, as revistas eram simplesmente o máximo, e esse primeiro número da Ação Games, apresentando Castle of Illusion, Tartarugas Ninja e o recém-lançado Super Famicom, era de causar palpitações!

Em tempo: você pode conseguir uma cópia em .PDF desta histórica primeira edição da Ação Games no genial site Data Cassetehttp://www.datacassete.com.br

GHOSTBUSTERS II (Spectrum e MSX, 1989)

E chegamos ao fim de 2010! Para comemorarmos o Ano-Novo que se aproxima, nada melhor, evidentemente, do que um game ambientado numa passagem de ano! Ou melhor, um game baseado num filme ambientado numa passagem de ano. Ainda que, nesse caso, o Reveillon em questão esteja ameaçado pelo fantasma de um antigo tirano dos Cárpatos do século XVII. E quem você irá chamar?!?


Ghostbusters II, o game, segue à risca o roteiro do filme de mesmo nome. Estamos próximos do 31 de dezembro de 1989, e Nova York, depois de alguns anos de tranquilidade, começa a testemunhar mais uma série de manifestações sobrenaturais e fantasmagóricas. Essa situação obrigará nossos heróis, os Caça-Fantasmas, a tirarem do armário suas mochilas protônicas e encarar essa nova onda de criaturas do além-túmulo. O grande responsável por todo esse caos é o fantasma de Vigo, um antigo feiticeiro e governante dos Cárpatos, que está tentando voltar ao nosso mundo para cobrí-lo de sombras eternas.


O game do Spectrum é muito similar a todas as versões de Ghostbusters II que a Activision lançou para microcomputadores na época, e se divide em apenas três fases: na primeira, Ray precisa descer por um enorme fosso cavado pelos caçadores no meio de uma rua da cidade, de onde emanam índices altíssimos de atividade fantasmagórica. O objetivo é coletar amostrar de “slime“, a substância negativa ectoplásmica que é a fonte da força de Vigo. Além da altura, a empreitada torna-se perigosa em virtude do ataque de uma ampla variedade de manifestações fantasmagóricas, que tentam fazer Ray cair de medo ou arrebentando sua corda.


Na segunda fase, os Caça-Fantasmas precisam levar a Estátua da Liberdade até o museu onde o cruel Vigo prepara sua ressurreição através do corpo do bebê de Dana, namorada de Peter Venkman. O caminho é dificultado pelo ataque de uma série de fantasmas, mas nossos heróis contam com a multidão que os acompanha pelas ruas, energizando positivamente a estátua e dando a ela o poder de soltar uns raios de energia nos inimigos espectrais.


Na terceira e última fase, os heróis precisam entrar no museu pelo telhado, usando algumas cordas pouco confiáveis (se o jogador não tomar cuidado, os personagens podem morrer na queda). Depois que todo mundo estiver a postos dentro do local, é hora de resgatar o bebê Oscar, tirar de circulação Janosz (o lacaio do vilão) e encarar o terrível Vigo dos Cárpatos, que está tentando ressuscitar no nosso mundo na entrada do novo ano.


Há um bocado de coisas positivas e negativas para se dizer sobre esse game, mas quero começar por algumas observações pessoais. Eu conheci o jogo por volta de 1992 ou 1993, e gostava bastante dele na época. As músicas eram muito legais (principalmente o tema de ano-novo antes da última fase) e bem executadas, apesar de só tocarem antes das fases e não durante o jogo propriamente dito. Os gráficos eram bonitos e bem definidos (apesar de monocromáticos), e a ambientação seguia o filme com bastante fidelidade.


A versão que eu jogava era a do MSX, que era virtualmente idêntica a do Spectrum, exceto por um “detalhe”: a versão que eu tinha possuía apenas duas fases (a da Estátua da Liberdade e a do museu), deixando de fora a fase do poço, que eu só descobri que exitia já em plena idade adulta. No entanto, hoje eu tenho uma cópia da versão para MSX contendo todas as três fases, o que sugere que o problema não era da conversão para o MSX, mas sim da cópia que eu tinha na época. Outra coisa que chama a atenção na versão do MSX é que o jogo parece sensivelmente mais lento, o que também era uma coisa relativamente comum nas conversões do Spectrum. Mas isso não chega a atrapalhar a jogabilidade (se bobear, até ajuda um pouco, já que a jogabilidade desse game passa longe de ser boa).


Do ponto de vista crítico, por mais que se queira guardar boas memórias desse game, é forçoso reconhecer que ele possui uma série de defeitos. O mais evidente deles é a péssima estrutura de fases. O jogo não possui nenhum esquema de progressão propriamente dita, e mais parece um conjunto de três pequenos joguinhos isolados, cada um deles baseado em uma parte diferente do filme.


A falta de ligação de uma fase com outra é tão gritante que, na versão para MSX, um menu prévio oferece ao jogador a opção de simplesmente escolher qual fase quer jogar. Se é verdade que isso torna a progressão do game ainda mais inexistente do que já era no original do Spectrum, por outro lado é preciso reconhecer que é uma ótima notícia para o jogador, e acaba deixando o jogo mais divertido. A fase do poço, por exemplo, é tão chata (pelo menos até o momento em que o jogador finalmente consegue dominar os controles, o que leva um bom tempo) que, se eu tivesse precisado terminá-la para poder conhecer o resto do game, certamente hoje eu não teria quaisquer boas lembranças sobre este jogo!


Outro problema evidente é a jogabilidade deficiente, principalmente nas duas primeiras fases. Os comandos do jogo são de doer. Se você for encarar a versão do Spectrum, prepare-se para uma maratona de partidas fracassadas, enquanto você tenta em vão descobrir no teclado quais são as malditas teclas que o jogo usa. A versão do MSX pelo menos faz uso da barra de espaços para atirar, mas mesmo assim não utiliza as setas cursoras. A dor de cabeça, portanto, não é muito diferente. Pelo menos na versão do MSX eu consegui descobrir os comandos do jogo: “Q” (para cima), “A” (para baixo), “O” (esquerda), “P” (direita) e “Enter” (selecionar personagem na terceira fase/trocar de arma na primeira fase), além da já referida barra de espaços.

Diante de tantos aspectos negativos, hoje é fácil torcer o nariz para Ghostbusters II e considerá-lo simplesmente uma bomba. Mas é bom ter em mente que o game foi razoavelmente bem recebido pela crítica especializada em Spectrum na época. A revista Crash deu nota 74 para o jogo, enquanto que a revista Sinclair User deu nota 70 e a Your Sinclair deu nota 62. Como se vê, nenhuma delas deixou passar as falhas do jogo, mas também reconheceram diversas qualidades nele.

Segundo o review da Your Sinclair, “não é na verdade um jogo ruim, mas é tão fácil de dominar quanto um furão agitado brincando“. O analista da Crash observou que “eu gostei do jogo original, mas fiquei desapontado com essa continuação. Com apenas três níveis, parece um pouco caro. Apesar de ser bom graficamente, com seus quatro sprites intrépidos e assombrações bem executadas, um pouco mais de jogabilidade e ação poderiam ter sido providenciadas“.

Mais uma curiosidade: dessa vez, o mérito da obra não é do célebre David Crane (criador de Pitfall e autor do famoso e memorável game “Ghostbusters” dos anos 80, já analisado aqui no Cemetery Games). Este Ghostbusters II é de autoria dos irmãos Oliver, uma dupla de programadores britânicos que fez sucesso nos anos 80 criando games de sucesso ainda na adolescência, incluindo a então famosa série de jogos de plataforma “Dizzy“.


Por fim, caso você não seja familiarizado com a emulação de MSX ou de Spectrum, ainda há a opção de conhecer Ghostbusters II através de um competente remake para Windows lançado como freeware em 2007. Você pode baixá-lo no site http://www.parkproductions.btinternet.co.uk/. Os gráficos deste remake são bem superiores ao original (embora eu ainda prefira o visual antigão), mas a jogabilidade (que é o ponto fraco do jogo) não melhorou muito. Enfim, vale como curiosidade, mas eu ainda fico com a versão do MSX!
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Ghostbusters II em outros microcomputadores e videogames


De qualquer forma, não pense que correr para outras plataformas em busca de versões melhores de Ghosbusters II será de grande valia. Nenhuma versão “perfeita e maravilhosa” de Ghosbusters II foi lançada para nenhum videogame ou microcomputador. Além do Spectrum (e da conversão para MSX), esse mesmo game da Activision foi lançado para Amiga, Atari-ST (as duas versões que têm de longe os melhores gráficos), Commodore 64 (uma versão que é considerada horrenda) e – pasmem – Atari 2600!


Sim, apesar de então já estarmos no ano de 1989 (o Atari já tinha 12 anos de mercado na época e tinha voltado do túmulo após a crise do mercado de videogames em 1983), a Activision, aparentemente louca da cabeça, resolveu fazer uma versão do game para o jurássico console de segunda geração. Retomando a sanidade, a empresa percebeu que não havia mais espaço para o velho console e desistiu da versão Atari, que acabou sendo lançada comercialmente apenas em alguns países europeus.


Também pelas mãos da Activision, foi lançado Ghostbusters II para o NES e para PCs, no saudoso sistema operacional DOS. Apesar do nome ser idêntico ao dos outros jogos, essas duas versões são bem diferentes do game do Spectrum. O fato em comum é que todas essas diferentes versões são jogos medianos e bastante “esquecíveis”. Novas versões de Ghostbusters II saíram, posteriormente, também para Game Boy e para o NES (pois é, tem dois jogos baseados no filme no Nintendo 8-bits).

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Debulhando a fase final do game

Para ser perfeitamente sincero, as duas primeiras fases do Ghostbusters II do Spectrum/MSX são medíocres, e a parte mais legal é, de longe, a terceira e última fase, que é a mais divertida e bem executada de todas. Vamos debulhar ela então!


A primeira coisa que o jogador precisa fazer é descer os Caça-Fantasmas, um por um, através de cordas. Aperte “A” (na versão MSX) para fazer o personagem ir descendo devagar, e cuidado com os últimos metros de descida para não machucar (ou até mesmo matar) o herói.


Depois que todo mundo chegou ao chão com vida, é hora de salvar o bebê Oscar. Ele está num pequeno altar na frente do quadro do vilão Vigo, e se você demorar o terrível fantasma irá encarnar na criança e o Ano-Novo será péssimo para todo mundo. Use as teclas “Q”, “A”, “O” e “P” para se locomover (de novo, isso vale para a versão MSX) e vá até o bebê. Use a barra de espaços para pegá-lo (rola até uma tosca “animação” do rosto gigante de Vigo tentando sair do quadro). Eu sugiro esconder o bebê no meio das caixas, como Venkman fez no filme.

Perambulando pelo local, está Janosz, o chefe de Dana na galeria de arte do museu, que foi possuído por Vigo. Repare que dois dos Caça-Fantasmas estão armados com mochilas de prótons (use a barra de espaço para atirar), e os outros dois estão armados com a gosma de energia positiva que o grupo criou para enfrentar Vigo. Selecione um dos heróis armados com a gosma e atire em Janosz até ele desaparecer. Janosz ficará o tempo todo tentando achar o bebê e levá-lo de volta ao altar, fique de olho!

Eliminado Janosz, Vigo em pessoa sai do quadro e começa a perseguir nossos heróis. A dica agora é posicionar um dos caçadores atirando raios de prótons em Vigo, apertar “Enter” para selecionar outro personagem armado com a mochila de prótons e colocá-lo para atirar em Vigo também. Levando raios de dois caçadores ao mesmo tempo, Vigo logo será derrotado.

Como no filme, a última cartada de Vigo é possuir Ray (o engraçado é que, se algum dos heróis morreu durante a fase, eventualmente ocorre de você continuar controlando o personagem Ray embora tecnicamente o caçador que foi possuído seja ele). Atraia o Ray/Vigo para perto do quadro e posicione um herói que esteja armado com os raios de prótons para atirar no amigo possuído de forma a “prensá-lo” contra o quadro de Vigo.


Fim de jogo, você salvou o mundo e o Ano-Novo! E agora que o Reveillon está a salvo, um Feliz Ano-Novo para todos vocês, caros retrogamers! Nos veremos novamente em 1990, digo, em 2011!

*** FELIZ ANO-NOVO!!!  ***