THE HOBBIT (1982, ZX Spectrum)

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E neste mês de dezembro de 2012 finalmente chegou aos cinemas o aguardado The Hobbit – An Unexpected Journey, de Peter Jackson. Trata-se da primeira parte de uma nova trilogia do aclamado diretor da saga O Senhor dos Anéis, dessa vez adaptando para as telonas o livro The Hobbit, lançado em 1937 por Tolkien e hoje considerado um prelúdio para O Senhor dos Anéis.

É razoável supor que toda essa “hobbitmania” atual se estenderá pelos próximos dois anos e que dará origem a uma tonelada de games baseados no filme, dando o ar da graça em tudo o que é aparelho imaginável – consoles domésticos, videogames portáteis, celulares com Android, iOs, etc. Não vai ser a primeira vez que isso acontece: em 2003 ,a Vivendi Universal lançou o esquecível The Hobbit, um game baseado no livro, para Playstation 2, Game Cube, Xbox, Windows e Game Boy Advance.

No entanto, o livro de Tolkien já marcou época na história dos games – e já faz muito tempo que isso aconteceu, na verdade. Foi há trinta anos atrás, no já distante ano de 1982. Pelas mãos da desenvolvedora Beam Software e da publisher Melbourne House, o clássico livro de Tolkien deu origem a um game que marcou época, vendeu como água no deserto, exerceu enorme influência no desenvolvimento de jogos a partir dali e, até hoje, é cultuado por retrogamers do mundo inteiro. O nome do jogo, é claro, era The Hobbit, lançado originalmente para o microcomputador britânico ZX Spectrum e depois adaptado para os micros Commodore 64, Amstrad CPC, BBC Micro, Dragon 32, Oric Atmos, Apple II, TRS-80 PC e MSX.

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The Hobbit era um adventure-texto, um gênero de game muito popular no começo dos anos 80. Se você não é familiarizado com a história desse estilo de jogo, clique aqui para ler a nossa matéria especial sobre adventures texto.

Os text adventures, naquela época, eram ótimos para soltar a imaginação e permitiam uma grande amplitude criativa. Representavam uma forma de o jogador usar mais o cérebro do que os dedos e se dedicar a games que demandavam mais raciocínio e estratégia do que reflexos rápidos, fugindo da tradicional ação arcade do tipo “atire sem parar nos alienígenas” e que inundava o mercado de games da época.

Mas, por mais que se aprecie adventures, é preciso reconhecer que os jogos daqueles tempos pecavam por dois defeitos graves: primeiro, o parser (sistema de análise sintática e reconhecimento de palavras) desses antigos jogos era muito limitado, aceitando apenas comandos rápidos e restritos, sem permitir muita abertura para o jogador expressar as ações que queria realizar. Segundo: o uso exclusivo de texto na tela, sem suporte gráfico algum, acabava se convertendo num fator de monotonia e limitação técnica, fazendo os text adventures parecerem extremamente monótonos e desinteressantes.

Mas então, The Hobbit chegou em 1982 ao ZX Spectrum, para virar tudo isso do avesso!

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Segundo a programadora Veronika Megler, que desenvolveu o game junto com Philip Mitchell, “Nós jogávamos Scramble e Pac-Man e escrevemos versões destes jogos para outras plataformas. Por isso, tendo criado games baseados em gráficos e jogado as versões originais deles nos arcades, para nós parecia simplesmente errado o fato de que os adventures não tinham gráficos. Nós não víamos eles como uma categoria diferente, então a decisão de incluir gráficos em The Hobbit pareceu natural e razoável“. Já existiam outros adventures com gráficos lançados anteriormente (como Mistery House, de 1980), mas provavelmente nenhum até então tinha um trabalho visual tão interessante e tecnicamente impressionante quanto The Hobbit.

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Como você pode perceber, The Hobbit também chama a atenção por ter sido parcialmente criado por uma mulher, e isso lá nos idos de 1982, quando o nicho de programação era praticamente um mundo exclusivamente habitado por homens. Na época, ela estudava na Universidade de Melbourne e trabalhava como operadora de computadores em períodos noturnos. Uma troca de mensagens com Alfred Milgrom, da Melbourne House, fez ela entrar no projeto de desenvolvimento de The Hobbit e garantir o seu lugar na história dos games de computador.

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Veronika era uma fã de Colossal Cave, o mítico adventure-texto original que criou esse estilo de jogo. Mas tinha perfeita consciência das limitações do pioneiro game: “Colossal Cave rapidamente se tornava chato. Uma vez que você solucionava o jogo, ele era sempre o mesmo e não havia mais nada de interessante desse ponto em diante“. Ela adotou um conceito diferente ao conceber The Hobbit, motivada a criar o que seria o melhor adventure já feito até então. “Eu coloquei no papel todo o conceito de ter uma rede ou um banco de dados alternável de locações e personagens que jogavam por conta própria, e como isso tudo iria funcionar. Eu desenvolvi o projeto de forma que, ao invés de criar um código prévio para tudo, nós poderíamos substituir o banco de dados dos personagens e dos cenários e terminar com um game diferente nas mãos”, explica. “Era uma questão de adicionar o elemento randômico. Eu tinha a ideia básica de que cada animal seria um personagem e que cada personagem faria algo a cada turno, assim como o jogador tinha. Nós adicionamos um gerador randômico para que, toda vez que o game começasse, cada personagem iniciaria num lugar diferente escolhido aleatoriamente“.

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Além dos gráficos e do sistema não linear, The Hobbit inovava também pelo parsec inovador, denominado Inglish por seus programadores. Ao contrário de games anteriores do estilo, que só admitiam frases sempre iguais e curtas como “kill orc“, “get lamp” e coisas do tipo, em The Hobbit o jogador podia digitar comandos sofisticados como “ask Gandalf about the curious map then take sword and kill troll with it“. Ou seja, uma linha de comando do jogador podia conter várias ações e também pronomes e adjetivos.

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Em termos de narrativa, The Hobbit se mantém bastante fiel ao livro que lhe serviu de inspiração. “Não lembro de isso ter sido particularmente difícil“, explica Veronika. “Eu era muito familiarizada com o livro e adorava ele, e realmente passei por todo o livro pegando elementos de forma tão direta quanto possível, fazendo pequenas modificações que tornassem mais fácil para o jogador imaginar as passagens do texto dentro do contexto do game. Todos nós conhecíamos The Hobbit e The Lord of the Rings – eu havia lido a série inteira várias vezes já naquela época. Para elaborar o jogo, eu examinei o livro, escolhendo partes e locações chave que eu pudesse transformar em puzzles e interações entre os personagens e o jogador“.

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The Hobbit se destacou como um adventure mais graficamente bonito, menos linear, mais flexível no vocabulário e com maior fator de “re-play” do que os jogos do gênero anteriores a ele. Mas isso não significa que ele era livre de problemas. “Fazer a correção de erros no jogo era um pesadelo”, lembra Veronika. “Nossas máquinas de desenvolvimento travavam como resultado de interações e comportamentos de personagens em alguma outra parte do jogo. Você não fazia ideia – simplesmente tinha um erro nas mãos e tinha que imaginar o que tinha acontecido“. A maneira como os personagens se comportavam dava origem, também, a cenários problemáticos: “Você podia terminar numa situação em que o jogo não podia ser completado de forma bem-sucedida. Na medida em que animais e personagens interagiam por conta própria, eles estavam também jogando, e no geral eles não distinguiam o jogador de outros personagens. Era possível que um personagem fosse parar num local com um agressor e que acabasse sendo morto, e se esse personagem fosse necessário para o jogador realizar certas tarefas, você não teria mais como chegar ao final do jogo. Você pode levar várias horas de jogo para descobrir isso“, ri Veronika. “Mas era assim que a coisa funcionava. Eu não fiz nenhuma tentativa de mudar isso, pois eu achava que era algo legal“. Sádica a moça, não?

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Toda a qualidade e a inovação de The Hobbit não passaram desapercebidas. O jogo vendeu mais de 100.000 cópias nos seus dois primeiros anos no mercado, ganhou vários prêmios e se tornou presença garantida e permanente em qualquer lista decente de melhores games lançados para o ZX Spectrum em todos os tempos. É frequentemente lembrado como um dos melhores adventures dos anos 80, e é difícil imaginar a evolução do estilo (que anos depois passou pelo sistema Scumm da Lucas Arts, surgido com o famoso Maniac Mansion) sem o marco estabelecido por The Hobbit.

Veronika não recebeu praticamente nenhum feedback sobre o seu trabalho na época em que The Hobbit foi lançado. Hoje, no entanto, ela afirma receber uma contínua corrente de e-mails sobre o jogo, alguns até bizarros: “Um cara recentemente fez contato comigo, e foi muito engraçado. Ele disse que, há 30 anos atrás, ele estava jogando uma cópia do jogo que pertencia a um amigo. Então, no meio do jogo, ele abriu o drive e retirou o disquete enquanto o jogo rodava. O disco acabou corrompido e, quando o amigo dele tentava jogar, a tela exibia uma mensagem de erro e o jogo nunca mais funcionou. Foi apenas recentemente que o sujeito admitiu que havia estragado a cópia do jogo do amigo, e ele estava me contatando para saber se aquela mensagem de erro tinha algum significado em particular ou se nós colocamos ela lá por algum motivo específico. Eu tive que rir. Trinta anos depois, alguém estava me escrevendo para solicitar suporte técnico!”.

De fato, Veronika só chegou a compreender a importância do seu trabalho muitos anos depois, já na era da internet. “Eu comecei a receber cartas de pessoas que tinham me localizado online, me dizendo que o game havia mudado suas vidas e os tornado fãs de adventures, ou que eles tinham aprendido inglês para jogá-lo, ou como o jogo mudou seus interesses, suas personalidades e até seus planos para o futuro! Foi só então que eu descobri que The Hobbit havia sido lançado num monte de línguas diferentes e em diversos países. Na época do lançamento do jogo, eu não tive nenhum sentimento de valor ou de reconhecimento pelo que nós criamos – mas, décadas depois, eu comecei a perceber o impacto que isso teve. Eu acho que o impacto que o meu jogo teve sobre as vidas de outras pessoas foi muito maior do que o impacto que teve sobre a minha própria vida“, diz ela.

(Fonte consultada: revista Retro Gamer, edição nº 101).

COSMIC CARNAGE (1994, Sega 32X)

Todo jogador das antigas lembra do Sega 32X, mas caso você tenha passado os anos 90 na escola primária ou aprendendo a caminhar, aqui vai uma explicação resumida do que vinha a ser esse bicho: em 1994, o Mega Drive já contava com seis anos de vida. Era o videogame mais bem sucedido da história da Sega e disputava o mercado de consoles de 16-bits, taco a taco, com o Super Nintendo (jamais existiu, antes ou depois, outra geração de videogames em que o mercado foi tão disputado). No entanto, apesar dos seus muitos méritos, o console já dava sinais de cansaço. Sabendo que a próxima geração ainda precisaria de um pouco mais de tempo para dar as caras, a Sega teve a “genial” ideia de lançar um periférico para o Mega Drive. Um aparelho que, acoplado ao console, tornaria ele sensivelmente mais poderoso do que o Super Nintendo – uma espécie de geração “4.5”. Nascia o Sega 32X.


E como essa história acabou? Quem é das antigas, sabe bem: o 32X se tornou um dos maiores fiascos da história dos videogames, teve morte prematura antes do final do ano de 1995 e saiu de cena com a risível quantidade de apenas 40 games lançados para a plataforma. Foi o começo da derrocada da Sega como fabricante de consoles.

Mas isso, meus amigos, não é o pior de tudo. Se pelo menos o aparelho tivesse sido contemplado com bons games na sua curta vida útil, isso bastaria para dar a ele um lugarzinho tardio de honra na história. Mas não foi o que aconteceu. Como se não bastasse o fato de ter recebido apenas 40 games, o pior de tudo é que a imensa maioria desses títulos vai do medíocre ao realmente ruim, tornando a biblioteca de jogos do 32X uma das mais vergonhosas de todos os tempos, não apenas no critério quantitativo como também no critério qualitativo. E Cosmic Carnage é, com certeza, um belo exemplo dessa triste verdade.

Lançado pela Sega em 1994, Cosmic Carnage é um dos poucos games do 32X lançados exclusivamente para esta plataforma. E sim, ele é ruim – ruim de doer!

Na trama de Cosmic Carnage, um bando de perigosos criminosos alienígenas está sendo movido para uma colônia penal, mas os bandidos acabam criando uma rebelião e tomando o controle da nave. O problema é que, na batalha, a nave fica seriamente avariada. Então, os malignos criminosos intergaláticos lançam um sinal de socorro que acaba atraindo uma nave militar. Os aliens marginais atacam a nave e, no combate, ambas ficam destruídas, sobrando apenas um módulo de fuga para um indivíduo. Agora, os quatro soldados sobreviventes da nave militar e os quatro criminosos alienígenas sobreviventes terão que se degladiar, num combate mano-a-mano, para decidir na porrada quem ficará com o desejado escape pod.

Não é a história mais imbecil que você já viu na vida? Mas acredite: a trama está longe de ser a pior coisa do jogo!

Cosmic Carnage é basicamente um fighting game que tentava pegar carona no grande sucesso que as séries Mortal Kombat e Street Fighter faziam na época, mas ele peca em todos os aspectos que fizeram a fama de seus concorrentes. A pior coisa em Cosmic Carnage, sem dúvida, é a jogabilidade tosca, truncada e ineficiente. Não importa o personagem que você escolha, todas as lutas mais parecem uma briga de velhos aleijados num asilo.


A animação dos lutadores é igualmente precária. Para ser sincero, mal dá para acreditar que esse é um fighting game lançado anos depois do clássico Street Fighter II. Sua jogabilidade tacanha fica devendo até na comparação com alguns games do estilo lançados nos anos 80 para sistemas de 8-bits. É, a coisa é assim grave mesmo.


Os gráficos de Cosmic Carnage não chegam a ser horríveis, mas são muito fracos para um sistema que tinha a ambição de ser “uma evolução” dos sistemas de 16-bits. Visualmente, Cosmic Carnage lembra um jogo mediano normal de Mega Drive ou Super Nes – exceto pelo uso excessivo do efeito de zoom, scaling e da ampla paleta de cores, o que evidentemente foi feito pela Sega apenas para servir como “demonstração de poder” do 32X, exibindo à exaustão efeitos que o Mega Drive, sozinho, não era capaz de produzir. A verdade, no entanto, é que tudo isso acrescenta muito pouco (“nada” talvez fosse um termo mais apropriado) ao jogo.


Para que tudo em Cosmic Carnage fosse uniformemente ruim, a Sega parece não ter dado muita importância para o design dos cenários também. Todas as locações são desinteressantes e burocráticas, falhando por completo em repetir uma das grandes qualidades de Street Fighter II ou Mortal Kombat, que era a rica diversidade de cenários interessantes. A equipe de desenvolvimento de Cosmic Carnage parece ter se preocupado só em mostrar as capacidades de scaling e cores do 32X, pois claramente não houve maiores esforços no desing dos lutadores, nem dos cenários, nem no aprimoramento da jogabilidade, nem em … bom, em nada, enfim.

Eu diria que a coisa “menos ruim” em Cosmic Carnage é a trilha sonora. As músicas não chegam a ser memoráveis, mas são razoáveis e soam bem. Pena que o estímulo auditivo não seja suficiente para aliviar o jogador da angústia de assistir duas múmias paralíticas se degladiando de forma desajeitada na tela, com um cenário burocrático qualquer no fundo.


Conclusão: nenhuma paixão por games antigos ou gosto pelo retrogaming justifica gastar nenhum tempo de sua vida conhecendo Cosmic Carnage. O jogo é realmente um símbolo da má-qualidade do 32X enquanto plataforma, e ajuda bastante a compreender as razões pelas quais o aparelho foi pro saco tão rapidamente. O jogo é sério candidato a um dos piores fighting games dos anos 90, e realmente sou obrigado a reconhecer que não me orgulha nem um pouco o fato de ter esse jogo entre minha coleção de cartuchos do 32X. Fique longe!

O CEMETERY GAMES COMEMORA A MARCA DE 200.000 VISITANTES!

Em 07 de março de 2009, o Cemetery Games abriu as portas aqui nesse endereço. Três anos e meio depois, o blog agora comemora a marca de DUZENTOS MIL VISITANTES nesse período – um número realmente impressionante para um blog tão despretensioso, underground e desprovido de qualquer tipo de divulgação profissional.

Como eu já escrevi em outras oportunidades, o mérito pelos visitantes habituais não é meu, mas sim dos esforços conjuntos da apaixonada cena retrogamer brasileira, que de uns dois ou três anos para cá já se afirmou como um verdadeiro movimento com vida própria. O surgimento e sucesso de tantos sites e blogs caprichados e competentíssimos sobre o tema é um sinal inequívoco da força com a qual esta cena vem se estabelecendo no Brasil. E, se você ainda tem alguma dúvida, lembre-se que o movimento retrogaming por aqui já se materializou até mesmo nas bancas de todo o país, na forma da excelente revista Old!Gamer (da Editora Europa), que já se encontra em sua décima edição.

Quero começar, portanto, agradecendo a todos os retroblogs parceiros do Cemetery Games: GAGA GAMES, COSMIC EFFECT, SHUGAMES, RETROPLAYERS, GAME SÊNIOR, GAMEBLOGS, GERIATRIC GAMES, 64GAMERS, GLSTOQUE, QG MASTER, RETROBITS, DATA CASSETE e NES ARCHIVE (me xingue se eu estiver esquecendo algum). O trabalho de vocês é maravilhoso, pessoal, e essa nova e poderosa cena retrogamer nacional são VOCÊS!

Por ser um blog tocado por uma única pessoa, em alguns períodos a coisa no Cemetery Games anda num passo bem mais lento do que eu gostaria. Mas, aqui, a coisa tarda mas não falha. As épocas de postagens mais escassas logo dão espaço a períodos de material farto. E os projetos em andamento – Maratona Atari, Detonado Final Fantasy I, etc – serão desenvolvidos até o final, mesmo andando em passo de morto-vivo!

Para encerrar, quero fazer um agradecimento especial a você, leitor fiel e habitual do Cemetery Games. Este blog é feito para compartilhar memórias e informações com você, e se algum dia você já riu, se espantou ou se emocionou com alguma lembrança ou novidade a respeito daquele game velho que marcou a sua infância ou adolescência, então o Cemetery Games cumpriu a sua missão!

MARATONA ATARI

E aqui vamos nós para mais uma etapa heróica da nossa mega-épica Maratona Atari, a insana e audaciosa iniciativa do Cemetery Games de jogar TODOS os games que foram lançados para o clássico videogame Atari 2600, o popular “vovô” de todos os consoles modernos.

Dessa vez, para adicionar bastante emoção na nossa intrépida jornada, nós vamos homenagear um dos grandes heróis do Atari! Já adivinhou quem é, né? Pitfall? Pac Man?? Frogger??? H.E.R.O?!??

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Não: o MARIOPeraí, o Mario? Como assim “o Mario”? Ora, mas o Mario não nasceu junto com o Nintendo 8-bits, o videogame que sucedeu o Atari nos corações e mentes dos jogadores de todo o mundo? O Mario não é o mascote e símbolo máximo da Nintendo? Como é que ele pode ter dado as caras no Atari? Que bruxaria é essa!?

Sem desespero, intrépidos retrogamers! A gente explica tudo. O negócio é o seguinte: como muitos de vocês provavelmente já sabem, antes de virar o mundo de cabeça para baixo como protagonista do clássico Super Mario Bros (lançado em 1985 para o Nintendo 8-bits), o valente encanador italiano já havia feito sucesso nos arcades em dois jogos anteriores lançados pela Nintendo.

O primeiro deles foi o célebre DONKEY KONG, lançado em 1981, no qual Mario precisava resgatar sua namorada das garras de um gorilão sequestrador e imitador do King Kong. No entanto, ao longo dos anos, o genérico vilão se tornaria uma celebridade por conta própria.


A segunda aparição do Mario se deu também nos arcades, em 1983, com o game MARIO BROS, o antecessor espiritual do clássico game de plataforma do NES. Este é o jogo que define Mario como um encanador, já que ele e seu irmão Luigi (que faz sua estreia nesse game) têm a missão de investigar esgotos subterrâneos para remover diversas criaturas estranhas que invadiram os encanamentos e passagens debaixo da terra. Sabe todo aquele lance que você vê em Super Mario Bros de pular em tartaruguinhas, entrar em canos e explorar passagens subterrâneas? Tudo isso foi “herdado” de Mario Bros, o game anterior.


Ok, mas … o que o bom e velho Atari 2600 tem a ver com isso? Simples: entre 1982 e 1983, o Atari ainda era o videogame dominante no mercado e o infame “crash” da indústria de games ainda não tinha ocorrido. Então, como seria naturalmente esperado, esses dois sucessos dos arcades foram oportunamente adaptados para o Atari pela Nintendo.


O primeiro a dar as caras no velho console foi Donkey Kong, que apareceu no Atari em 1982. A versão caseira ficava anos-luz atrás dos gráficos bonitos e detalhados do original dos arcades. Para piorar, apenas duas das quatro diferentes telas originais do arcade foram convertidas para o Atari, tornando o jogo mais pobre e repetitivo. Apesar dos pesares, Donkey Kong é um dos grandes clássicos do Atari e um dos melhores games disponíveis para o console. Era um dos meus jogos favoritos na infância, e eu nem imagino quantas centenas de partidas de Donkey Kong eu devo ter jogado no meu velho Atari quando criança.


Donkey Kong era um game popular no Atari. O mesmo não pode ser dito de Mario Bros, lançado para o console em 1983. Pelo menos aqui no Brasil, se tratava de um game bastante incomum. Eu jamais tive contato com o jogo durante a vida útil do meu Atari, e só fui conhecê-lo, já adulto, por meio dos emuladores.


O jogo é uma adaptação razoavelmente fidedigna do Mario Bros dos arcades, embora com enorme perda em qualidade visual, mais ou menos na mesma proporção do que aconteceu com Donkey Kong. No entanto, a mecânica do jogo foi preservada. A jogabilidade … bem, nem tanto. O resultado é um pouco tosco, mas aceitável para os padrões do console. O que mais irrita é o ruído infernal do caminhar do Mario. Presumivelmente, era para ser o som de passos, mas mais parece uma metralhadora do Call of Duty ou coisa parecida. Se você pretende quebrar recordes de pontuação nesse jogo, sugiro desligar o som da televisão ou providenciar desde logo um bom analgésico para a inevitável dor de cabeça que virá.


Apesar do Mario Bros do Atari ser legalzinho, dessa vez a adaptação para a plataforma doméstica não fez o mesmo barulho do que Donkey Kong. Existem várias explicações para isso. Primeiro: o Mario Bros dos arcades não fez, nem de longe, o mesmo sucesso que o aclamado Donkey Kong. Segundo: em 1983, quando Mario Bros e sua versão para Atari foram lançados, o mercado do Atari estava prestes a ruir, e o console já era de certa forma considerado obsoleto nos mercados mais desenvolvidos, pois já contava com cinco anos de vida e enfrentava a concorrência cada vez mais desleal de diversos microcomputadores domésticos, como ZX Spectrum, Apple II e Commodore 64, que apresentavam capacidades gráficas e sonoras muito superiores.


Seja por uma coisa ou outra, Mario Bros se tornou uma espécie de “ilustre desconhecido” na biblioteca de jogos do Atari 2600, e muita gente que jogou dezenas e dezenas de games de Atari lá nos idos dos anos 80 jamais tomou conhecimento de que havia outro game do Mario para o console além do clássico e popular Donkey Kong.

Por hoje era isso, pessoal. Aguardem para breve mais uma etapa da nossa corajosa Maratona Atari!