AS ÚLTIMAS NOTÍCIAS DE JANEIRO DE 1994

Mario-Sunshine-Beach-super-mario-bros-1990295-1024-768
Bem-vindos a mais um verão retrogamer, leitores fieis do Cemetery Games! Para comemorarmos a estação mais quente do ano com muito saudosismo gamístico, aqui vai uma reportagem da revista Retro Gamer que nos informa o que estava acontecendo de mais excitante no mundo dos videogames há exatos vinte anos atrás, neste mês de janeiro … de 1994!

Muito sol, mar, piscinas, praias e videogames antigos para todos vocês!

Feliz Ano Novo!

Os microcomputadores Commodore 64 e o Amiga eram ambos ótimos, mas o que teria acontecido se um elo perdido entre os dois tivesse sido lançado? Notícias do mítico Commodore 65 – ou C64DX, para dar seu outro nome – têm pipocado por anos, e este mês algumas revistas inglesas revelaram novidades interessantes sobre o aparelho.

A Commodore vinha desenvolvendo o C65 desde 1989, sendo que o projeto foi reportado como cancelado em 1991, presumivelmente em virtude do sucesso do Amiga. Vislumbres ocasionais da máquina apareceram aqui e ali, geralmente não passando de protótipos, mas foi só quando a Commodore veio a falir que um lote de 500 máquinas veio a ser comprado por uma empresa chamada Grapevine, durante o leilão para esvaziamento de um depósito da Commodore, sendo que essas máquinas depois vieram a ser vendidas em outros leilões em mercado aberto. Pelo que se constatou, o C65 entrou em produção poucas semanas antes da falência da Commodore …

C65

O computador em si parecia similar ao Amiga em estilo, tendo um disk drive de 3.5 polegadas e um processador 6502 customizado como CPU, bem como dois chips SID e 128K de memória RAM, mas continuava sendo um verdadeiro microcomputador de 8-bits. Apesar de ser uma versão muito aprimorada do C64, ele teria mais em comum com o Amiga, porém mantendo a compatibilidade com o C64. Tristemente, os micros de 8-bits naquela época já haviam vivido seus dias de glória e a Commodore perdeu o navio, o que é uma pena porque o C65 parecia ótimo.

Os jogadores de Super Nes nos EUA e no Japão já haviam recebido o game há alguns meses, mas a Europa ainda aguardava que a Squaresoft lançasse Secret of Mana, o aclamado RPG. Com seus gráficos bonitos e visão “de cima” no estilo Zelda, Secret of Mana ainda tinha a incomum opção do modo para três jogadores simultâneos, apesar de precisar, para isso, de um acessório adicional.

Secret_of_Mana_Box

Quando finalmente atingiu o mercado inglês (em novembro de 1994), Secret of Mana já era tido em alta conta, com status de clássico. As resenhas das revistas inglesas apenas confirmaram o que todo mundo já sabia: não deixe de comprar!

Boas notícias vieram da Midway quando a empresa anunciou que o seu arcade Mortal Kombat II, lançado em novembro de 1993, seria adaptado para os consoles da época. Com o primeiro jogo da série circulando já há algum tempo e ainda vendendo extremamente bem, a decisão de lançar uma continuação certamente não foi uma decisão difícil para a Midway.

Mortal_Kombat_II_arcade

Mortal Kombat II viria a introduzir vários novos personagens, com uma significativa presença feminina – Kitana e o seu “clone” Mileena. Os proprietários de Mega Drive, Super Nes, Game Boy e Amiga podiam esperar pela chegada do novo game no final do verão. O jogo foi considerado como superior ao primeiro título da série, com a versão para Super Nes sendo considerada a conversão doméstica definitiva do arcade.

Mortal_Kombat_II_select_screen

Argonaut e Nintendo estavam prontas para nos trazer, novamente em conjunto, a continuação para Super Nes do mundo poligonal de Star Fox. As aventuras de Fox McCloud e a sua equipe mais uma vez consistiam em derrotar Andross, proteger o planeta Corneria e o sistema solar Lylat e lutar contra vilões secundários na equipe Star Wolf. O game prometia ser muito maior que o original e deixar de lado as missões lineares, oferecendo um estilo de vôo livre, com mais exploração. Tudo parecia realmente muito bom, e com a versão japonesa de Star Fox 2 já estando finalizada, o lançamento parecia próximo. Pelo menos foi isso o que todo mundo pensou na época …

total_cover

Ao invés de lançar o jogo para o Super Nes, a Nintendo decidiu segurá-lo para não afastar os olhares dos consumidores do seu novo videogame já em desenvolvimento, que viria a ser o Nintendo 64. Assim, apesar da programação do jogo estar praticamente terminada – e apesar de o Nintendo 64 só ter sido finalmente lançado mais de dois anos e meio depois -, o que acabou acontecendo é que Star Fox 2 foi arquivado, jamais tendo sido lançado.

Um título calorosamente aguardado que veio a ser lançado este mês foi Sensible Soccer, para Super Nes e Mega Drive. Com o rei dos games de futebol fazendo história no Amiga, era hora de uma transição para os consoles … mas como ela iria se sair?

934683_78377_front

Afortunadamente para todos os jogadores preocupados da época, a conversão era ótima. A jogabilidade e as qualidades viciantes da versão do Amiga foram mantidas, e apesar de games de futebol com gráficos melhores terem sido lançados no decorrer dos anos, Sensible Soccer permanece firme como um favorito no estilo e candidato a melhor jogo de futebol de todos os tempos.

Os rappers alienígenas estavam de volta ao Mega Drive com o lançamento de ToeJam & Earl in Panic on Funktron. O culto ao redor do primeiro game da série implicou em grandes expectativas quanto a esta continuação, que mostrava os dois heróis extra-terrestres de volta ao seu planeta natal, Funktron, depois de escaparem da Terra no primeiro game. No entanto, dejetos de fabricação humana foram acidentalmente trazidos na viagem, e a tarefa dos heróis é coletar todos eles e mandá-los de volta para a Terra.

ToeJam_&_Earl_2

ToeJam 2 foi muito bem recebido apesar de fugir da fórmula bem-sucedida do jogo original. A continuação era um típico jogo de plataforma side-scroller ao invés de uma caça-ao-tesouro de exploração livre. ToeJam 2 era bem executado e a jogabilidade era boa, mas não tinha a magia do primeiro game. Apesar de as revistas da época terem rasgado seda para o jogo e para seu visual e trilha sonora, os verdadeiros críticos foram os fãs do primeiro ToeJam & Earl, que ficaram desapontados com a mudança de estilo do jogo.

Panic_on_Funkotron

Naquele mês, a revista britânica Super Play (dedicada exclusivamente ao Super Nes) anunciava os últimos lançamentos e gentilmente nos informava que Alladim (Capcom), Macross (Zamuse), Flashback (Sony/Delphine), Alfred Chicken (Mindscape), Secret of Mana (Squaresoft), Sensible Soccer (Sony), Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (Konami), F1 Pole Position (Ubisoft), The Legend of the Mystical Ninja (Konami) e Super Bomberman (Sony) eram, todos eles, peças douradas e reluzentes de brilhantismo videogâmico. Para ser justo, a maioria era …

(Matéria originalmente publicada na edição nº 90 da revista Retro Gamer, em maio de 2011. Tradução para o português: blog Cemetery Games).

DIE HARD (1991, NES)

die_hard2

Fala sério, pessoal: dessa vez, vocês acharam que o Cemetery Games tinha ido para a cova de vez, não é mesmo? Ficamos nada menos do que nove meses (!) sem nenhuma atualização. Complicado, né? Vida de adulto não é fácil!

Mas, mesmo com os muitos compromissos da vida prática cotidiana, o Caveira que vos fala segue firme no Cemetery Games, que é osso duro de roer e … DURO DE MATAR! E, falando em Duro de Matar, é quase Natal! E de que maneira melhor poderíamos comemorar o Natal por aqui senão analisando a adaptação para videogame de um dos filmes natalinos mais divertidos dos anos 80?

Para quem eventualmente passou as últimas três décadas congelado ou vivendo numa caverna em Marte, vale lembrar que Duro de Matar (Die Hard, no original) é um filme de 1988 estrelado por Bruce Willis. Na trama, ele interpreta o policial John McClane, que vai para Los Angeles para passar o Natal com a esposa e com os filhos. Tudo corre com certa tranquilidade enquanto ambos estão numa festa de Natal no luxuoso prédio Nakatomi Plaza, quando subitamente a festa é interrompida por uma dúzia de terroristas armados até os dentes … e só McClane poderá frustrar os terríveis planos do grupo criminoso.

Die_Hard_03
Peraí … eu disse “uma dúzia” de terroristas? Hmmmm, receio ter más notícias para você, caro amigo retrogamer. É o seguinte: a dúzia de bandidos do filme foi magicamente transformada em nada menos do que 40 (é, eu disse QUARENTA!) terroristas no game. Sabe Ali-Babá e os quarenta …? Ok, ok, você entendeu. É, QUARENTA terroristas! Com metralhadoras. Sim, o jogo é difícil sim.

Nunca vou me esquecer da primeira vez em que ouvi falar do Die Hard do NES! Foi em 1991, quando eu tinha uns dez anos de idade, lendo a edição nº 6 da saudosa revista Ação Games. De repente, uma matéria dentro da revista anuncia o seguinte:

Quem se amarrou no filme Duro de Matar, com Bruce Willis, vai gostar de saber que esta superaventura terá em breve uma versão para videogame. Título para Nintendo 8 bits, Die Hard está sendo desenvolvido pela Activision com o uso de recursos de inteligência artificial – uma sofisticada linguagem de programação que faz os personagens do game ficarem mais espertos. Com ela, os inimigos reagem conforme as atitudes do jogador e complicam muito a sua vida. Vamos esperar seu lançamento nos States para conferir se este game é duro de matar mesmo.

E eu pensei “Uau, inteligência artificial, esse jogo vai ser o máximo!”.

Não se empolgue demais, fiel leitor. O Die Hard do NES está longe de ser um game excepcional. Na verdade, muita gente acha o game uma tremenda de uma porcaria. O jogo tem lá os seus defeitos, mas acho que ele é interessante e merece ser conferido – especialmente por retrogamers que sejam fãs do clássico filme oitentista!

Die_Hard_01
A velha Ação Games pode ter exagerado um pouco no alarde, mas a história da “inteligência artificial” tem lá um fundo de verdade. Os inimigos no game são bem ágeis e dão bastante trabalho, e realmente se mostram mais “espertos” do que o normal em jogos da época. Frequentemente, os terroristas aparecem do nada atirando e ficam em movimento, fugindo de seus tiros e se escondendo pela fase. Para os padrões atuais, sem dúvida é muito pouco para alguém pensar em chamar isso de “inteligência artificial”. Mas, para os padrões dos “bad guys” de jogos do velho Nintendo 8-bits, os terroristas de Die Hard realmente davam bastante trabalho.

Die_Hard_02
O visual do jogo é mediano. Por um lado, o game tentou capturar diversos elementos visuais do filme, inclusive alguns detalhes de decoração em alguns andares e algumas sutilezes incomuns em games da época (se você atirar nas janelas internas, por exemplo, o chão ficará coberto de cacos de vidro e machucará o herói se você caminhar por cima dos cacos). Por outro lado, os gráficos são bem medíocres para um game de NES lançado em 1991. A animação do protagonista é particularmente horrenda, sendo que McClane mais parece um pirata com uma única perna de pau, mancando desajeitadamente enquanto caminha. As telas com textos, que vão aparecendo ao longo do jogo, reproduzem com razoável competência a feição dos atores do filme. Mas não chega a ser nada capaz de salvar o visual sem graça do game.

Die_Hard_07
Um dos motivos pelos quais boa parte dos jogadores das antigas não gosta desse game é porque ele é um daqueles jogos do tipo “e agora, que diabos que devo fazer e para onde raios devo ir?”. O jogo não é linear e dá poucas pistas sobre o que você deve fazer. É quase como ele se fosse uma mistura de jogo de ação com adventure. O problema é que o lance de explorar os andares do prédio e descobrir o que fazer se torna particularmente estressante quando, a qualquer momento, hordas de terroristas maníacos podem aparecer do nada descarregando suas metralhadores na direção da sua fuça!

Die_Hard_08
Basicamente, o objetivo é matar todas as quatro dezenas de bandidos e impedir que eles consigam abrir as trancas do cofre que guarda uma fortuna de milhões de dólares dentro do prédio (para quem não lembra do filme, este é o motivo pelo qual os malfeitores estão ali). Uma das coisas que eu aprendi me aventurando pelo game é que, no topo do prédio, você pode encontrar um mapa do 5º andar – onde há um computador que, se destruído, atrapalha os planos dos terroristas de abrir as trancas automáticas do tal cofre. Lá no telhado, dá pra encontrar também um míssil.

Die_Hard_06
O jogador conta com apenas uma vida. Felizmente, a barra de energia não é tão pequena assim, e pode ser reabastecida com o consumo de … latinhas de Coca-Cola! Se você achou isso uma excentricidade, espere até saber que, na verdade, neste jogo McClane tem DUAS barras de energia: uma para sua saúde “em geral”, e outra para … seus pés! Sim, se a energia dos seus pés (!!!) ficar muito baixa, o herói começará a andar bem devagar. Felizmente, assim como a energia “geral” pode ser aumentada com as latinhas de Coca, a energia dos pés de McClane pode ser recuperada com os kits de primeiros-socorros encontrados pelos diferentes andares. Quem viu o filme vai entender que os produtores do jogo tentaram ser fieis ao filme com essa história dos “pés machucados” … mas que ficou meio bizarro, ficou.

Die_Hard_05
Um game de ação/aventura que se passa dentro de um arranha-céu com 35 andares enormes pode dar a falsa ideia de que o game é imenso e muito longo, mas não se engane. No modo de jogo normal, apenas os andares de 31 a 35 são acessíveis (exceto por incursões em andares específicos, como é o caso do quinto andar). Na verdade, se você sabe direito o que fazer, Die Hard é um jogo que pode ser terminado em vinte ou trinta minutos.

Die_Hard_04
Conclusão: Die Hard está longe de ser um dos games de ação mais memoráveis do NES. O visual é pouco estimulante e o jogo no geral é frustrante. Apesar disso, é louvável a intenção da Activision de criar um game que traduzisse tantos elementos do filme quanto fosse possível. Ao invés de produzir um tiroteio genérico e colocar o nome do filme, os caras da Activision fizeram o melhor possível para converter a aventura de McClane do cinema para um game de 8-bits – e, nesse aspecto, o Die Hard do Nes ficou muito interessante para os fãs do filme, que acabam se divertindo com as diversas referências: tem McClane com os pés descalços pisando em cacos de vidro, se arrastando por dutos de ventilação, ouvindo as conversas dos terroristas pelo rádio, subindo e descendo pelos andares pelo elevador e pelas escadas, trocando chumbo com uma infinidade de terroristas, etc.

Die_Hard_10
Die Hard não é ação videogâmica de 8-bits da melhor qualidade, como o clássico Contra, mas é uma bela opção para um Natal retrogamer. Se você é fã do filme, precisa conhecer – isto é, se você tiver coragem de encarar quarenta terroristas dotados de uma “inteligência artificial” meio duvidosa (estou fazendo piada aqui, mas o pior é que os desgraçados dão um trabalho danado mesmo!).

500full-die-hard-screenshot

Um Feliz Natal, amigos retrogamers … e “Yippee-ki-yay, motherfucker“!!!

Die_Hard_09Carnificina videogâmica de 8-bits … nada mau para um cara velho, hein?

E-SWAT (1990, Master System)

Entre o final dos anos 80 e começo dos 90, Robocop era um dos heróis prediletos da garotada. Tanto em virtude dos filmes quanto dos videogames inspirados nas películas, o “Policial do Futuro” fazia o maior sucesso e era uma das referências básicas da cultura pop da época, em meio ao Exterminador do Futuro, o Batman, as Tartarugas Ninja, etc.

Robocop-towatchpile
O problema é que, naquela época, a Nintendo basicamente monopolizava o trabalho das produtoras third parties, atraindo todas as franquias famosas dos games e das adaptações cinematográficas para o seu ultra-popular console da época (o campeão supremo de vendas NES, também conhecido como “Nintendo 8-bits”). Essa situação causava sérias dificuldades para a Sega (que, na época, era a número dois da indústria dos games e única adversária de peso da Nintendo), pois a empresa basicamente tinha que carregar o seu console Master System “nas costas”, já que a plataforma dependia essencialmente dos games produzidos pela própria Sega. Ou seja: enquanto Robocop brilhava no NES e em vários microcomputadores da época, o Master System ficava chupando o dedo (games do Robocop para o Master só vieram a ser lançados anos depois, já nos últimos suspiros da vida útil do console).

Mas a Sega, que não era boba nem nada, pegou a sua própria carona no sucesso de Robocop ao lançar nos arcades, em 1989, o game Cyber Police E-SWAT. Nele, um destemido policial, após mostrar seu valor em missões bem sucedidas pelas ruas de uma metrópole assolada pela criminalidade, é recrutado para participar de um sofisticado esquadrão de patrulhamento urbano no qual seus membros usam poderosas armaduras que os deixam parecendo enormes e ameaçadores ciborgues.

eswatawf5
O jogo não foi nenhuma revolução, nem fez o mesmo sucesso do popular arcade do Robocop, mas foi suficientemente bem recebido para ganhar uma série de conversões para plataformas domésticas, incluindo o Mega Drive, os microcomputadores Amstrad CPC, ZX Spectrum, Commodore 64, Amiga, Atari ST e, por fim, também para o Master System. Nas plataformas domésticas, o game foi renomeado para E-SWAT: City Under Siege.

Embora exista consenso de que a versão do Mega Drive é a melhor adaptação de todas (muitos, aliás, consideram que o jogo do Mega é até melhor do que o original dos arcades), a versão do Master System é a minha predileta por razões sentimentais. Nada mais natural, na medida em que foi a única versão que eu joguei na época, embora isso tenha ocorrido já alguns anos depois do lançamento do jogo, lá por volta de 1994 ou 1995. Até hoje, ainda considero o E-SWAT do Master como sendo seguramente um dos melhores jogos do console, embora seja inegável que ele padece de uma série de problemas técnicos que o tornam claramente inferior às versões arcade e Mega Drive.

05
O E-SWAT do Master System padece de personagens de tamanho reduzido, uma animação falhada e cheia de frame-skipping, frequentes slowdowns e de uma jogabilidade “dura”, que exige um pouco de prática e familiaridade (leia-se “paciência”) para ser devidamente compreendida. Os comandos são muito simples: um botão para atirar, um botão para pular. Mas nem tudo são flores: soltar o tiro da arma especial (cuja munição é encontrada ao longo das fases) requer o aperto preciso e simultâneo dos dois botões. Parece fácil, mas não é. Esse “especial”, basicamente, funciona só quando quer.

7
É, a jogabilidade é assim falha mesmo. Você vai trincar os dentes de ódio ao estar na frente de um chefão de fase enorme e ominoso, crivando você de balas enquanto você cai morto na frente dele tentando em vão executar a porcaria do tiro especial. Lembra do lance da paciência? Pois é …

9

Embora seja fácil descer a lenha no jogo do Master System, comparando-o com as versões arcade e Mega Drive, é impossível deixar de reconhecer as muitas qualidades do jogo. A jogabilidade pode ser sofrível – mas, uma vez dominada, o jogo flui com bastante tiroteio, violência e ação. O design de fases é interessante, os gráficos são bem caprichados (apesar dos sprites pequenos) e a trilha sonora é uma das mais inspiradas já vistas no Master System, ostentando todo aquele jeitão clássico de composições da Sega da época, apesar das inegáveis limitações técnicas do hardware sonoro do Master. Outra curiosidade: a armadura robótica do herói, por incrível que pareça, ostenta um design mais legal no Master System do que na versão do Mega Drive. Ponto para o velho console de 8-bits!

4
A verdade é que você não encontrará, no console de 8-bits da Sega, um game no estilo Robocop mais legal do que E-SWAT. Para ser sincero, nem os tardios games estrelados pelo Robocop no Master são tão legais quanto E-SWAT. Só isso já explica a razão de ele ser um título imperdível do Master System naqueles tempos.

13
O E-SWAT do Master se divide em cinco fases não muito longas, divididas em subníveis bastante curtos. Em função disso, o jogo apresenta uma boa variedade de cenários e de chefes (e sub-chefes) de fase. Na realidade, a bandidada “rasa” que infesta as fases dá pouco ou nenhum trabalho para o jogador. O bicho realmente pega nos chefões de fase mais desafiantes. A maioria deles não chega a ser tremendamente difícil de derrotar, mas há três ou quatro desgraçados que farão você penar e morrer de novo e de novo e de novo, até dominar perfeitamente seus padrões de ataque e ter a sorte de fazer o maldito “tiro especial” funcionar nos momentos de necessidade. O jogo tem dois níveis de dificuldade e alguns continues. Não chega a ser um game monstruosamente difícil, mas alguns chefões são realmente chatos de vencer e o jogo exige algum treino para ser superado.

10
É interessante o fato de que, apesar de estarmos falando em “conversões do arcade”, o jogo do Master System é quase  completamente diferente do E-SWAT do Mega Drive – que, por sua vez, lembra muito pouco o original dos arcades. É quase como se houvesse três versões absolutamente distintas do jogo (sem contar as já referidas adaptações para microcomputadores, que são menos dignas de interesse).

14

Assim como na jogabilidade e no design de fases, o jogo do Master System também tem uma trama diferente das outras versões de E-SWAT. Enquanto que na versão do Mega Drive o herói combate uma sinistra organização criminosa chamada E.Y.E, no jogo do Master a missão é derrotar a vasta gangue de um perigoso cientista louco chamado Balzac, que está assolando a metrópole de Liberty City com ações criminosas. Até chegar no excêntrico bandidão, nosso herói ciborgue terá que enfrentar uma grande variedade de inimigos, que inclui bandidos de rua, um gordão que cospe fogo, um atirador de bumerangue que se esconde atrás de uma garota amarrada numa cadeira (!), um enorme robô que atira por todos os lados, um bárbaro seminu que corre de um lado para o outro armado apenas com um machado (!!), uma caveira robótica voadora que mais parece o crânio do Exterminador do Futuro e por aí vai.

15
O E-SWAT do Master System nunca foi um jogo perfeito, seu protagonista nunca teve o apelo e a popularidade do icônico Robocop e as várias deficiências técnicas do jogo o impediram de envelhecer bem. Mas nada disso muda o fato de que ele ainda é um dos melhores tiroteios que um retrogamer pode encontrar no Master System. Se você tiver a paciência de se acostumar com a animação tosca e com a jogabilidade limitada, o prazer de passear pelas caóticas ruas de Liberty City dentro de uma armadura robótica – passando fogo numa infinidade de inimigos humanos e robóticos – certamente se revelará uma experiência compensadora. Com toda certeza, o “Robocop da Sega” marcou época entre os jogadores de Master System e sempre terá um espaço de honra em nossas memórias retrogamers.

02

ZANAC (1986, MSX, MSX 2, NES, Playstation)

zanac-capa

Se ali por volta de 1993, quando eu tinha onze ou doze anos de idade, alguém me perguntasse qual era o meu game “de navezinha” (shoot’em up) favorito, a resposta não seria outra senão Zanac, do microcomputador MSX.

Uma dinâmica mistura de trilha sonora empolgante com tiroteio espacial frenético e contínuo, Zanac era um dos melhores jogos do estilo no MSX. Ele foi lançado em 1986 pela Compile, que posteriormente veio a se tornar célebre no desenvolvimento de grandes games desse estilo, como as séries Aleste e Power Strike (que, por sinal, são claramente derivadas de Zanac). Posteriormente, o jogo ganhou versões para o Nintendo 8-bits (NES), então o mais popular videogame da época, e uma espécie de remake turbinado para o micro MSX 2, numa versão chamada Zanac EX.

images                 

Como era comum nesse tipo de jogo, a história em Zanac é profunda como um pires, criando o mínimo de pano de fundo narrativo necessário para explicar a razão de você passar suas horas atirando em naves inimigas. Acontece o seguinte: a humanidade está sendo atacada pela armada de guerra movida por uma entidade parte orgânica, parte mecânica, conhecida como O Sistema, desenvolvida em eras passadas por uma raça alienígena. O objetivo do “Sistema”, como não poderia deixar de ser, é varrer a raça humana do planeta Terra. Para evitar semelhante infortúnio, você foi colocado no comando da nave espacial AFX-6502 Zanac, basicamente a última esperança de combate da humanidade. Portanto, se alguma vez você já teve vontade de lutar contra O Sistema, Zanac é o seu jogo! É isso aí, abaixo O Sistema!!!

zanac_msx1

MSX

Se, do ponto de vista afetivo e das memórias, o Zanac do MSX é o único que apela para os meus sentimentos de retrogamer, do ponto de vista técnico é preciso reconhecer que a versão do NES apresentava algumas vantagens significativas sobre o original. Os gráficos do Zanac do NES têm um melhor acabamento no geral, a animação da nave em movimento é bem mais elaborada, a música soa um pouco melhor e a área da tela na qual se desenvolve a ação do jogo é maior do que na versão do MSX, que possui uma enorme barra no lado direito da tela. O scrolling da versão NES também é visivelmente mais suave do que o do Zanac do MSX.

zanac_vcmm_lgNES

Apesar dos pesares, a versão do MSX continua sendo a minha favorita. Primeiro, porque a dificuldade na versão MSX é mais equilibrada do que no NES (ou, colocado de outro modo, talvez a versão MSX seja um pouco “menos difícil”, porque simplesmente não é possível usar o termo “fácil” para falar de Zanac). Segundo, porque os cenários do Zanac do MSX, embora simples, têm muito mais apelo visual do que na versão do NES. Enquanto no MSX o jogador sobrevoa enorme campos, florestas e rios em boa parte do tempo, na versão NES há uma sucessão de cenários rochosos repetitivos e aborrecidos, desprovidos de interesse visual. Ou seja: apesar dos gráficos melhores da versão NES, é possível dizer que o Zanac do MSX acaba tendo, paradoxalmente, um visual mais legal.

zanacmz2

MSX

Zanac era – ainda é – difícil pra caramba, mais pelo tamanho do jogo (são uns doze estágios, até onde sei) do que pela dificuldade nas primeiras fases. Para ser sincero, ao contrário de muitos games do estilo, Zanac até permite que o jogador explore uma boa parte do jogo sem enfrentar dificuldades extremas (diferente de alguns games desgraçados, como o Terra Cresta do Spectrum, no qual era difícil permanecer vivo por mais de trinta segundos).

nes_zanac_2

NES

Uma peculiaridade interessante de Zanac é que o jogo lançava diferentes esquadras de inimigos em cima do jogador, com maior ou menor intensidade, dependendo da arma e dos power-ups que a sua nave estivesse usando, bem como da performance geral do jogador. Era mais ou menos como uma espécie de “inteligência artificial”, que adaptava a violência dos ataques inimigos às habilidades e ao poder de fogo do jogador. Pode parecer rudimentar, mas representava um belo truque de programação para a época, dadas as limitações técnicas das máquinas de 8-bits de então. Na prática, no entanto, isso não significava mudanças excessivamente drásticas entre uma partida e outra. O fato é que, com pouco treino, você podia fazer bonito nas primeiras três ou quatro fases – até ser transformado em carne moída logo adiante, é claro. A menos que o jogador fosse algum tipo de ninja, suas chances de chegar vivo nas últimas fases eram menores do que zero.

zanac-x-zanac-cover-2391
Apesar da minha preferência pessoal pelo original do MSX, o Zanac do NES acabou entrando para a história como sendo, de longe, a versão mais popular do jogo. Em 2001, a Compile lançou para o Playstation a coletânea Zanac x Zanac, que continha um remake do clássico com visual renovado (Zanac Neo, ótimo por sinal) e o velho game do NES. Em 2007, quando Zanac foi disponibilizado no Virtual Console do Nintendo Wii, novamente a versão contemplada foi a do NES. O excelente e pioneiro Zanac do MSX, infelizmente, segue sendo uma relíquia conhecida apenas pelos velhos jogadores e pelos retrogamers mais dedicados. De qualquer forma, a coletânea Zanac x Zanac é simplesmente imperdível para os fãs deste velho game, pois a nova roupagem que a Compile deu ao clássico em Zanac Neo, tanto no especto visual quanto sonoro, é excelente e empolgante.

8244369193_9e8ffd825a

Zanac Neo (Playstation)

Bem, e Zanac EX? A transição para o MSX 2 fez a diferença? Sinceramente, na minha opinião, a resposta é negativa. Apesar da melhor sonoridade das músicas, do scrolling mais suave e de um maior capricho na parte visual, Zanac EX é  medíocre para os padrões do MSX 2, exibindo poucas melhorias em relação ao original, apesar do design de fases bem diferente. Para um game de MSX 2, ele está longe de fazer jus às invejáveis capacidades desse modelo mais poderoso do clássico microcomputador japonês dos anos 80.

1756Zanac EX (MSX 2)

Atirar em naves alienígenas era uma grande parte da experiência de jogar videogames nos anos 80. Quando Zanac foi lançado, já fazia 8 anos que o mundo tinha parado para jogar Space Invaders (nos arcades e no velho Atari 2600) sem parar. De 1978 até 1986, a evolução foi grande: a silenciosa missão do canhão abatedor de naves invasoras deu lugar à ação espacial móvel, frenética e colorida de Zanac, embalada por uma trilha sonora agitada, no melhor ritmo de “vamos salvar o mundo”.

130618-zanac-ex-msx-screenshot-title-screens
Claro, a coisa toda parece jurássica e simplória para os padrões técnicos da atualidade – mas um longo caminho de evolução na ação videogâmica havia sido percorrido até ali. E, com a música “colocando pilha” no jogador, parar de destruir naves inimigas era quase impossível, pelo menos até que um novo recorde de pontuação fosse alcançado, ou que o triste e melancólio “Game Over” surgisse na tela.